WSTĘP
Dobieranie kart jest w Kulcie słabo rozwiniętą mechaniką. Nie ma co prawda limitu kart na ręce, ale sposobów na zwiększenie dociągu jest niewiele. W fazie dobierania uzupełniamy rękę do 7 kart, chyba, że kieruje nami CHAGIDIEL lub CHOKMAH, wtedy do 8 a mając WAZNIAKA w Mistycznym Krzyżu, aż do 10. SATHARIEL (nie mająca swojego czerwonego odpowiednika), pozwalając odrzucić dodatkową kartę w fazie odrzucania poniekąd poprawia dociąg. CHESED i GAMICHICOTH mają swoje własne zasady dobierania kart, które psują rozgrywkę w tym sensie, że przeszkadzają aktywnym graczom rozgrywać swoją turę i dla świętego spokoju najlepiej nimi nie grać wcale. Co do reszty kart – wszystko to nuda, wpływająca jedynie na fazę dobierania. Zostaje nam jeszcze GRABARZ oraz DRZENIE ASTAROTHA, które może nie tyle zwiększają dociąg, co pozwalają wymienić karty z ręki na inne. Lepsze to niż nic.
A teraz pora na poddtytul
Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie, Pierdolenie o pogodzie,
a poniżej wypunktowanie/wyliczanie z użycia formatowania tekstu:
Na tle tych wszystkich półśrodków wyróżniają się jednak BANKI PAMIĘCI. Jest to jedyna karta w grze (nie licząc KINA), która bezpośrednio manipuluje dociągiem kart poza fazą dobierania. Za każdą kartę, którą przeciwnik umieszcza na stosie kart odrzuconych, można dobrać jedną kartę. Jedyna taka karta i od razu potężny efekt. Po jej wyłożeniu, w kilka tur można mieć już pół swojego decku na ręce.
ZALETY
Jakie są tego zalety? Przede wszystkim szybko można zebrać odpowiedzi na potencjalne karty przeciwników. Siła tego rozwiązania rośnie wraz z liczbą graczy, gdy niemalże niemożliwe jest wygranie w konwencjonalny sposób (zwykłym przyciąganiem żetonów). Wygraną, którą widać, przeciwnicy zwykle zdążą zablokować, dlatego trzeba próbować wygrać z partyzanta, czyli np SCHIZMĄ lub KARMĄ. Zebranie kilku sztuk tych kart na ręce, wraz z broniącym ich SORRY znacząco ułatwia wygraną. Grając dookoła BANKÓW PAMIĘCI można pokusić się o mniejszą ilość pewnych kart w talii mając pewność, że po zagraniu karty te za chwilę wrócą na rękę ze wzmocnionego dociągu.
Drugim aspektem jest ustanowienie przewagi na stole. Przeciwnicy nie mogą zlekceważyć tak potężnej karty, zamiast umacniać swoje pozycje będą zmuszeni najpierw zmierzyć się z BANKAMI. Zanim się ich pozbędą, zgromadzone w tym czasie karty na ręce pozwolą zbudować znaczącą przewagę. Na uwagę zasługuje fakt, iż utrata BANKÓW nie oznacza konieczności zredukowania liczby kart na ręce (tak, jak to jest w przypadku WAZNIAKA) więc nawet po ich utracie jeszcze przez kilka tur można przewagę utrzymać a przy odrobinie szczęścia wygrać.
Trzecia korzyść związana jest kartami zazębiającymi się. W Kulcie istnieją pary kart wzajemnie się uzupełniających. Ciężko je jednak mieć na raz na stole, gdyż zwykle nie przychodzą na rękę na raz, a karty wyłożone dosyć szybko spadają, zanim doczekają, aż dobierzemy drugi składnik. Z BANKAMI łatwiej zebrać na ręce komplet i zagrać uruchamiając od razu synergię (na przykład BUŹKA oraz SLATE).
Warto nadmienić, że DRZENIE ASTAROTHA wynosi BANKI na inny poziom. Ponieważ DRZENIE jest POLECENIEM, z definicji jego efekt wykonuje się bez możliwości odpowiedzi inną akcją (chyba, że SORRY). Zanim dojdzie do wtasowania stosu kart odrzuconych do talii, karty z ręki trafiają najpierw na discard co oznacza, że nakarmią najpierw BANKI. Im więcej graczy, tym więcej kart można z tego tytułu dociągnąć, co przy 4 graczach i dobrych wiatrach pozwoli dobrać aż 27 kart (20-21 za 3 przeciwników plus swoje 7 z DRZENIA).
Czwartą zaletą karty jest jej przynależność – jest neutralna, co oznacza, że może być używana przez wszystkie Wielkie Arkana.
WADY
Jakie karta ma wady i ograniczenia? Przede wszystkim wzkaźniki Stacji – można ją zagrać tylko na południową Stację. Na szczęście takie samo ograniczenie ma tylko WIĘZIENIE SANDBURN, który z uwagi na koszt aż 2 żetonów za swoją akcję jest prawie niegrywalny. Mimo wszystko współdzieli aż 2 z 3 Kolorów z BANKAMI i obie karty teoretycznie mogłyby znaleźć się w jednej talii i konkurować na południowej Stacji a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna południowa, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. Z tego ograniczenia wynika też podatność na JAK W ZEGARKU, które nie dość, że zrzuci BANKI, to z dużym prawdopodobieństwem przesunie tam kartę ze Stacji wschodniej. Opieranie talii na BANKACH wymaga, aby żadna karta nie mogła zablokować miejsca pod kolejną kopię BANKÓW. Kolejnym nemezis jest RZEŹNIA NR 5, która zablokuje Stację całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte BANKI nie będą działać, na szczęście w turach przeciwników, kiedy to BANKI głównie będą dawały efekt, już nie powinny być odwrócone.
Kolejnym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. Jedynymi, którzy zagrają BANKI bez żadnego odpychania jest TIPHARETH i BINAH. Jednego koloru zabraknie KETHEROWI, MALKUTH, NETZACHOWI oraz CHOKMAHOWI z Archontów i THAUMIELOWI, SAMAELOWI oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.
WIELKIE ARKANA
Styl gry KETHERA oraz THAUMIELA sprawia, że oni raczej nie będą opierać swoich talii na BANKACH. Jeśli już, karta znajdzie się tam jako dodatek. Obaj bazują na jak najszybszym zapełnieniu Mistycznego Krzyża kartami i raczej nie mogą sobie pozwolić na to, że im długo BANKI nie będa dochodzić robiąc pustkę na południowej Stacji. Z drugiej strony, szczególnie w grach wieloosobowych, gdzie rozgrywki są długie, karty defensywne dociągnięte z BANKÓW w late game jeszcze bardziej wzmocnią tych i tak już bardzo potężnych Bogów.
Ponieważ w Kulcie odpychanie żetonów odsuwa od zwycięstwa, raczej należy tego unikać. Dlatego pozostałe Wielkie Arkana, którym brak jednego koloru, powinny mieć w talii miejsca, które ten kolor zapewnią. Lub istoty – o ile można wystawić je na Scenie. Istoty z Obsady zbyt łatwo zdjąć, aby móc na nich polegać. COATLICUE w tym zupełnie nie pomoże, gdyż do wystawienia BANKÓW potrzebna jest

, której to kontrolowanie od razu odrzuci Boginię Chaosu (chyba że ma do pomocy JASONA LACROSSE). Pomijam karty typu WIECZNOŚĆ lub MANIPULACJĘ SNEM, gdyż są to polecenia, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i te na pewno się nie zmieszczą.
Z Archontów, dla MALKUTH nie ma ratunku, jedyna karta, która da jej brakujący

to ARTYSTA, ale on długo nie ustoi w Obsadzie. NETZACH może poratować się KSIĘCIEM RAINEREM VON HABSBURG, LADBROOKE HILL 44, ZYJĄCYM MIASTEM lub skorzystać ze SZPITALA PSYCHIATRYCZNEGO, aby uzupełnić brakujący

. Z kolei CHOKMAHOWI pomoże KATEDRA.
Jeśli chodzi o Aniołów Śmierci, to SAMAEL i TOGARINI mogą wykorzystać RONDO DUPONTA, przy czym ten drugi może sięgnąć również po ZYJĄCE MIASTO.
Zarówno TIPHARETH jak i TOGARINI chętnie wspomogą się ODNALEZIENIEM OBIEKTU, aby szybciej wyciągnąć BANKI z talii. Pozostali również mogą z tego skorzystać ale będą musieli rozwiązać problem kolorów oraz Magów.