cantorre@kultccg.info
Niegrywalne

Beryl Komentarzy (14) 23.07.2021

07.2021 (64)


Karta KULT CCG 07.2021 (64)

Stara data!

Treśc o staruchach

Nowy akapit

Znów o starucach

Czas wykonania dla: 07.2021 (64) : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Co ma wspólnego karta do bankomatu z kartą "Banki Pamięci?.......Obie są plastikowe!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Wole Banki Spermy (41)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Gumiak (2 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Dodał Gumiak i nie wiedział co napisać!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Banki pamięci kładą wroga na łopatki! To jest Komentarz z IDKomentarz =1
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:06 napisał:
W bierki grać a nie za KULT się brać!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 12:50 napisał:
Ślub humanistyczny LGBT w Polsce i zagranicą. Śluby osób ze spo­łecz­no­ści LGBT to wy­jąt­ko­we wy­da­rze­nia, które w dzi­siej­szych cza­sach na­bie­ra­ją coraz więk­sze­go zna­cze­nia. W miarę jak świat staje się bar­dziej otwar­ty na róż­no­rod­ność, ce­re­mo­nie ślub­ne dla par jed­no­pł­cio­wych stają się nie tylko sym­bo­lem mi­ło­ści, ale także ma­ni­fe­sta­cją dą­że­nia do rów­no­ści. W tym ar­ty­ku­le przyj­rzy­my się bli­żej ślu­bom par LGBT, a także jakie uni­kal­ne ele­men­ty mogą wnieść do ce­re­mo­nii ślub­nej. Śluby dla LGBT w Polsce. W Pol­sce, gdzie tra­dy­cja ma głę­bo­kie ko­rze­nie, śluby LGBT na­po­ty­ka­ją na pewne opory. Wzmac­nia­ją­ce się war­to­ści kon­ser­wa­tyw­ne spra­wia­ją, że parom jed­no­pł­cio­wym nie za­wsze jest łatwo zna­leźć pełne wspar­cie spo­łecz­ne. Nie­mniej jed­nak, roz­wój spo­łe­czeń­stwa i wzrost świa­do­mo­ści otwie­ra­ją nowe moż­li­wo­ści, po­zwa­la­jąc na więk­szą ak­cep­ta­cję mi­ło­ści bez wzglę­du na płeć czy orien­ta­cję sek­su­al­ną. Ślub sym­bo­licz­ny to od­po­wiedź dla par jed­no­pł­cio­wych z Pol­ski.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 12:52 napisał:
Niezaprzeczalnie nie jest przyjemnie, gdy połowa talii spada z gry efektem EGZORCYZMU poprawionym jeszcze wspomnianym już WYGNANIEM, gdzie z Demiurgiem na spotkanie idzie discard. Odarci w ten sposób z godności zostajemy z kilkoma raptem kartami pogrążeni w beznadziejnej sytuacji. Słowo „przejebane” nigdy lepiej nie określało zastanych realiów. Cytując jednak Bryana Wintera „Life is hard, Kult is HARDER” - doprowadzeni do takiej skrajności tylko wtedy możemy przeżyć prawdziwe oczyszczenie. Przede wszystkim, wcale nie jest aż tak źle. Statystycznie zostanie nam po kilka kart każdego typu i jest mała szansa na to, że faktycznie nie będziemy mogli zrobić absolutnie nic. Skracanie talii w karciankach jest pożądane; efekt będzie przede wszystkim taki, że każda karta, która pozostanie nam w decku będzie dochodzić zdecydowanie częściej. Przy odpowiednio małej liczbie kart może się okazać, że będziemy w stanie wystawiać te same jednostki co 1-2 tury. Jeśli będziemy robić to szybciej, niż przeciwnik będzie w stanie nam je usuwać, zyskamy przewagę. W czasach liceum wszyscy grali tymi kartami, nikt z tego powodu sobie żył BRZYTWĄ nie podcinał, zabawa była przednia a gry dawało radę rozegrać podczas najdłuższej przerwy.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 04.03.2025 o godzinie 01:19 napisał:
https://aleksandrowkujawski.naszemiasto.pl/szesciu-policjantow-z-aleksandrowa-zostalo-oskarzonych-pokrzywdzeni-chca-odszkodowania/ar/c1p2-26025055
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 04.03.2025 o godzinie 20:26 napisał:
a teraz spróbuje injectiona < cenzura > where 1=1 i jeszcze raz: < cenzura > ...... ateraz kilka ciapków: < cenzura >< cenzura >< cenzura >< cenzura >< cenzura >< cenzura >< cenzura >< cenzura >
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 04.03.2025 o godzinie 20:37 napisał:
szaleństwo z "ciapkami"!!! : " <- po mojej lewej był "ciapek" a powinien zostać zastąpiony cudzysłowem
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 04.03.2025 o godzinie 20:46 napisał:
ale se pociapkuje!! """" kilka ciapków zpaodałem
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 04.03.2025 o godzinie 23:44 napisał:
Coraz ładniej to wygląda!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:59 napisał:
kolejny mądry komentarz!!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 15:07 napisał:
hgjgjkgjkhgkjg

Beryl Komentarzy (3) 24.03.2025

BANK PKO oko SA (69) oko


Karta KULT CCG BANK PKO oko SA (69) oko

WSTĘP

Dobieranie kart jest w Kulcie słabo rozwiniętą mechaniką. Nie ma co prawda limitu kart na ręce, ale sposobów na zwiększenie dociągu jest niewiele. W fazie dobierania uzupełniamy rękę do 7 kart,  chyba, że kieruje nami CHAGIDIEL lub CHOKMAH,
hkjhkhkhj

hgjgjgj

Treśc rozwinięcia 

dtgdgdfgdgfd

fghfhfhdgfdgdgd


fghdgdgfdgf


Czas wykonania dla: BANK PKO oko SA (69) oko : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 10:19 napisał:
Ale spamerski i sponsorowany post! Wracam na pudelka!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 14:59 napisał:
sfdsdfsfsdfsdfsfds
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 09.04.2025 o godzinie 15:15 napisał:
Urzekła mnie merytoryka!

Beryl Komentarzy (5) 24.03.2025

BANKI bez słowa BANKI bez słowa ”ban“ ”?”ban”?” ”gjhgjhg


Karta KULT CCG BANKI bez słowa BANKI bez słowa ”ban“ ”?”ban”?” ”gjhgjhg

Bez treści?e


123456789banki *szukane* znów o pogodzie albo cyckach!

"terefere"

hkjhjhhjkhkj

Czas wykonania dla: BANKI bez słowa BANKI bez słowa ”ban“ ”?”ban”?” ”gjhgjhg : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 10:17 napisał:
The Vines
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 11:33 napisał:
Komentarz do ukrytej także.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 11:57 napisał:
kom do w ukrytej kate (59)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 11:58 napisał:
45ty komentarz!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 15:06 napisał:
ten post nadal istnieje?! ale tu pierdolnik!

Beryl Komentarzy (7) 29.03.2025

Banki Pamięci (65)


Karta KULT CCG Banki Pamięci (65)

Wstęp

Dobieranie kart jest w Kulcie słabo rozwiniętą mechaniką. Nie ma co prawda limitu kart na ręce, ale sposobów na zwiększenie dociągu jest niewiele. W fazie dobierania uzupełniamy rękę do 7 kart,  chyba, że kieruje nami CHAGIDIEL lub CHOKMAH, wtedy do 8 a mając WAZNIAKA w Mistycznym Krzyżu, aż do 10. SATHARIEL (nie mająca swojego czerwonego odpowiednika), pozwalając odrzucić dodatkową kartę w fazie odrzucania poniekąd poprawia dociąg. CHESED i GAMICHICOTH mają swoje własne zasady dobierania kart, które psują rozgrywkę w tym sensie, że przeszkadzają aktywnym graczom rozgrywać swoją turę i dla świętego spokoju najlepiej nimi nie grać wcale. Co do reszty kart – wszystko to nuda, wpływająca jedynie na fazę dobierania. Zostaje nam jeszcze GRABARZ oraz DRZENIE ASTAROTHA, które może nie tyle zwiększają dociąg, co pozwalają wymienić karty z ręki na inne. Lepsze to niż nic.
Na tle tych wszystkich półśrodków wyróżniają się jednak BANKI PAMIĘCI. Jest to jedyna karta w grze (nie licząc KINA), która bezpośrednio manipuluje dociągiem kart poza fazą dobierania. Za każdą kartę, którą przeciwnik umieszcza na stosie kart odrzuconych, można dobrać jedną kartę. Jedyna taka karta i od razu potężny efekt. Po jej wyłożeniu, w kilka tur można mieć już pół swojego decku na ręce.

Zalety

Jakie są tego zalety? Przede wszystkim szybko można zebrać odpowiedzi na potencjalne karty przeciwników. Siła tego rozwiązania rośnie wraz z liczbą graczy, gdy niemalże niemożliwe jest wygranie w konwencjonalny sposób (zwykłym przyciąganiem żetonów). Wygraną, którą widać, przeciwnicy zwykle zdążą zablokować, dlatego trzeba próbować wygrać z partyzanta, czyli np SCHIZMĄ lub KARMĄ. Zebranie kilku sztuk tych kart na ręce, wraz z broniącym ich SORRY znacząco ułatwia wygraną. Grając dookoła BANKÓW PAMIĘCI można pokusić się o mniejszą ilość pewnych kart w talii mając pewność, że po zagraniu karty te za chwilę wrócą na rękę ze wzmocnionego dociągu.
Drugim aspektem jest ustanowienie przewagi na stole. Przeciwnicy nie mogą zlekceważyć tak potężnej karty, zamiast umacniać swoje pozycje będą zmuszeni najpierw zmierzyć się z BANKAMI. Zanim się ich pozbędą, zgromadzone w tym czasie karty na ręce pozwolą zbudować znaczącą przewagę. Na uwagę zasługuje fakt, iż utrata BANKÓW nie oznacza konieczności zredukowania liczby kart na ręce (tak, jak to jest w przypadku WAZNIAKA) więc nawet po ich utracie jeszcze przez kilka tur można przewagę utrzymać a przy odrobinie szczęścia wygrać.
Trzecia korzyść związana jest kartami zazębiającymi się.
W Kulcie istnieją pary kart wzajemnie się uzupełniających. Ciężko je jednak mieć na raz na stole, gdyż zwykle nie przychodzą na rękę na raz, a karty wyłożone dosyć szybko spadają, zanim doczekają, aż dobierzemy drugi składnik. Z BANKAMI łatwiej zebrać na ręce komplet i zagrać uruchamiając od razu synergię (na przykład BUŹKA oraz SLATE).  
Warto nadmienić, że DRZENIE ASTAROTHA wynosi BANKI na inny poziom. Ponieważ DRZENIE jest POLECENIEM, z definicji jego efekt wykonuje się bez możliwości odpowiedzi inną akcją (chyba, że SORRY). Zanim dojdzie do wtasowania stosu kart odrzuconych do talii, karty z ręki trafiają najpierw na discard co oznacza, że nakarmią najpierw BANKI. Im więcej graczy, tym więcej kart można z tego tytułu dociągnąć, co przy 4 graczach i dobrych wiatrach pozwoli dobrać aż 27 kart (20-21 za 3 przeciwników plus swoje 7 z DRZENIA). 
Czwartą zaletą karty jest jej przynależność – jest neutralna, co oznacza, że może być używana przez wszystkie Wielkie Arkana.

Wady

Jakie karta ma wady i ograniczenia? Przede wszystkim wzkaźniki Stacji – można ją zagrać tylko na południową Stację. Na szczęście takie samo ograniczenie ma tylko WIĘZIENIE SANDBURN, który z uwagi na koszt aż 2 żetonów za swoją akcję jest prawie niegrywalny. Mimo wszystko współdzieli aż 2 z 3 Kolorów z BANKAMI i obie karty teoretycznie mogłyby znaleźć się w jednej talii i konkurować na południowej Stacji a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna południowa, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. Z tego ograniczenia wynika też podatność na JAK W ZEGARKU, które nie dość, że zrzuci BANKI, to z dużym prawdopodobieństwem przesunie tam kartę ze Stacji wschodniej. Opieranie talii na BANKACH wymaga, aby żadna karta nie mogła zablokować miejsca pod kolejną kopię BANKÓW. Kolejnym nemezis jest RZEŹNIA NR 5, która zablokuje Stację całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte BANKI nie będą działać, na szczęście w turach przeciwników, kiedy to BANKI głównie będą dawały efekt, już nie powinny być odwrócone.
Kolejnym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. Jedynymi, którzy zagrają BANKI bez żadnego odpychania jest TIPHARETH i BINAH. Jednego koloru zabraknie KETHEROWI, MALKUTH, NETZACHOWI oraz CHOKMAHOWI z Archontów i THAUMIELOWI, SAMAELOWI oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.

Wielkie Arkana

Styl gry KETHERA oraz THAUMIELA sprawia, że oni raczej nie będą opierać swoich talii na BANKACH. Jeśli już, karta znajdzie się tam jako dodatek. Obaj bazują na jak najszybszym zapełnieniu Mistycznego Krzyża kartami i raczej nie mogą sobie pozwolić na to, że im długo BANKI nie będa dochodzić robiąc pustkę na południowej Stacji. Z drugiej strony, szczególnie w grach wieloosobowych, gdzie rozgrywki są długie, karty defensywne dociągnięte z BANKÓW w late game jeszcze bardziej wzmocnią tych i tak już bardzo potężnych Bogów.
Ponieważ w Kulcie odpychanie żetonów odsuwa od zwycięstwa, raczej należy tego unikać. Dlatego pozostałe Wielkie Arkana, którym brak jednego koloru, powinny mieć w talii miejsca, które ten kolor zapewnią. Lub istoty – o ile można wystawić je na Scenie. Istoty z Obsady zbyt łatwo zdjąć, aby móc na nich polegać. COATLICUE w tym zupełnie nie pomoże, gdyż do wystawienia BANKÓW potrzebna jest , której to kontrolowanie od razu odrzuci Boginię Chaosu (chyba że ma do pomocy JASONA LACROSSE). Pomijam karty typu WIECZNOŚĆ lub MANIPULACJĘ SNEM, gdyż są to polecenia, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i te na pewno się nie zmieszczą.
Z Archontów, dla MALKUTH nie ma ratunku, jedyna karta, która da jej brakujący to ARTYSTA, ale on długo nie ustoi w Obsadzie. NETZACH może poratować się KSIĘCIEM RAINEREM VON HABSBURG, LADBROOKE HILL 44, ZYJĄCYM MIASTEM lub skorzystać ze SZPITALA PSYCHIATRYCZNEGO, aby uzupełnić brakujący . Z kolei CHOKMAHOWI pomoże KATEDRA. 
Jeśli chodzi o Aniołów Śmierci, to SAMAEL i TOGARINI mogą wykorzystać RONDO DUPONTA, przy czym ten drugi może sięgnąć również po ZYJĄCE MIASTO. Zarówno TIPHARETH jak i TOGARINI chętnie wspomogą się ODNALEZIENIEM OBIEKTU, aby szybciej wyciągnąć BANKI z talii. Pozostali również mogą z tego skorzystać ale będą musieli rozwiązać problem kolorów oraz Magów.

Czas wykonania dla: Banki Pamięci (65) : 0:031 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Gumiak (2 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Zdecyduj się SSD czy cycki? HDD!!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 13:27 napisał:
Jestem zbyt leniwy żeby to przeczytać, ale łapka w górę!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 13:30 napisał:
terefere z ciapkiem " po lewo był ciapek
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 16:59 napisał:
liczniczku nabijaj popularność
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 22.03.2025 o godzinie 21:23 napisał:
PAszczur lubi zimne piwo
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 22.03.2025 o godzinie 21:23 napisał:
Beryl Też!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 29.03.2025 o godzinie 23:45 napisał:
tererer

Beryl Komentarzy (10) 28.03.2025

Egzorcyzm


Karta KULT CCG Egzorcyzm

Wstęp

Każdy na widok pornhkarty EGZORCYZM natychmiast dostaje ataku paniki, twarz wykrzywia się niczym WYKRZYWIENIE a zwieracze puszczają pogłębiając szaleństwo. Kult owszem jest fajny, ale są pewne granice. Ksiądz miałby wypędzać demona z ciała chłopca? Albo odwrotny egzorcyzm, gdzie to demon wypędza pornhksiędza z ciała chłopca – jak by nie odprawiać tego rytułału, dziecko zawsze ma najgorzej.
Nie podoba nam się ta karta. Owszem, można torturować, zabijać, okaleczać, obdzierać ze skóry czy spopielać, ale żeby karty usuwać z gry, to już przesada. To takie definitywne, nieodrwacalne, a my chcemy pograć, nie po to kopiowaliśmy od kogoś w pocie czoła talię żeby nam ktoś jej połowę ot tak sobie usunął z gry. I to EGZORCYZMEM? Albo innym WYGNANIEM? Szanujmy się.

Dlaczego Nie?

Odrzućmy na chwilę zacietrzewienie  i spróbujmy zastanowić się, co tak naprawdę daje nam granie tą kartą, a przede wszystkim, jaki jest efekt tego, że nią nie gramy.
Niezaprzeczalnie nie jest przyjemnie, gdy połowa talii spada z gry efektem EGZORCYZMU poprawionym jeszcze wspomnianym już WYGNANIEM, gdzie z Demiurgiem na spotkanie idzie discard. Odarci w ten sposób z godności zostajemy z kilkoma raptem kartami pogrążeni w beznadziejnej sytuacji. Słowo „przejebane” nigdy lepiej nie określało zastanych realiów. Cytując jednak Bryana Wintera „Life is hard, Kult is HARDER” - doprowadzeni do takiej skrajności tylko wtedy możemy przeżyć prawdziwe oczyszczenie. Przede wszystkim, wcale nie jest aż tak źle. Statystycznie zostanie nam po kilka kart każdego typu i jest mała szansa na to, że faktycznie nie będziemy mogli zrobić absolutnie nic. Skracanie talii w karciankach jest pożądane; efekt będzie przede wszystkim taki, że każda karta, która pozostanie nam w decku będzie dochodzić zdecydowanie częściej. Przy odpowiednio małej liczbie kart może się okazać, że będziemy w stanie wystawiać te same jednostki co 1-2 tury. Jeśli będziemy robić to szybciej, niż przeciwnik będzie w stanie nam je usuwać, zyskamy przewagę. W czasach liceum wszyscy grali tymi kartami, nikt z tego powodu sobie żył BRZYTWĄ nie podcinał, zabawa była przednia a gry dawało radę rozegrać podczas najdłuższej przerwy.

Czas

No właśnie, czas rozgrywek nie raz dochodzący do 6-8 godzin nie jest rzadkością. Oczywiście tylko w grze wieloosobowej, doświadczeni gracze kierujący wszechstronnymi taliami mając odpowiedź na wszystko kolektywnie będą wydłużać grę. Omawiane tu karty pozwolą zredukować ten problem i umożliwią zagranie rewanżu. Kończenie pierwszej potyczki o 4 nad ranem potrafi nie raz wymordować. Paradoksalnie, potraktowani EGZORCYZMEM czy WYGNANIEM przy odrobinie szczęcia możemy uzyskać przewagę. Ba! Być może nawet umiejętnie zagrane na samego siebie tej drugiej karty przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę przy zaskoczonych minach przeciwników. Nie wiemy tego na pewno, ale wording EGZORCYZMU sugeruje, że po to właśnie jest ta karta, bo w playtestingu wyszło, że gra wieloosobowa zbyt długo się ciągnie – jako jedna z tylko 3 kart zawiera odniesienie do liczby mnogiej „przeciwników”.

Brak... Czego?

Presja na poleceniach w Kulcie jest ogromna – mając 58 kart w talii zmieścimy ich niewiele ponad 20, co jest zdecydowanie mniej, niż byśmy chcieli. Istnieją karty, którymi aż nie można nie grać zwyczajnie dlatego, że bez nich od razu będziemy w gorszej pozycji. Bankowo trzeba mieć KARME i SCHIZMĘ, a skoro tak, to i SORRY, żeby je kontrować przeciwnikom (obie te karty niezablokowane wygrywają grę). To już 9 kart. Granie bez WYBAWIENIA to proszenie się o kłopoty, gdyż wyciąganie innym żetonów z Piasty jest bardzo trudne. A skoro tak, to potrzebujemy jeszcze POZA KONTROLĄ. Razem 13 kart, wszystko to polecenia, stąd trzeba mieć to SORRY. Na pozostałe miejsca pchają się inne karty, których już nie będę wymieniał, ale które są niemniej mocne niż te powyżej. Nikt jednak ani przez chwilę nie rozważy takich kandydatów jak BRAK WIARY czy BRAK MOCY. Dlaczego? Ano dlatego, że jeśli chodzi o Wpływy, to są sposoby na radzenie sobie z takimi już zagranymi, a potrzymanie na sobie przez kilka tur KLERU czy PRZYCIŚNIĘTEGO to jeszcze nie koniec świata. Niektóre nawet, takie jak ŚCIERWO, są niemalże mile  widziane, w końcu co to za Kult bez zaścierwionej Obsady. Nie ma Wpływów, które koniecznie trzeba anulować, nikt więc nie gra BRAKIEM WIARY, nie ma nawet ryzyka z tym związanego, nie da się wygrać zagrywając jakikolwiek Wpływ. Nikt też nie przyczaruje aż tak mocno, żeby zakończyć rozgrywkę ani nawet ją przechylić w żadną stronę, nie ma więc sensu zapychać sobie talii BRAKIEM MOCY. A szkoda.

Słabsi Też Chcą Grać

Nie jest tajemnicą, że Wielkie Arkana w Kulcie są kompletnie niezbalansowane.

To Kiedy Nimi Grać?

Rozgrywkom dwuosobowym na pewno brakuje balansu i jakiejś listy restrykcji, ale na pewno nie EGZORCYZMU i WYGNANIA w tej mocniejszej wersji. Nierzadko nawet żadna z tych kart mogłaby nie podejść a już któś by wygrał. Inaczej sprawa się ma w wariancie wieloosobowym, dużo bardziej zbalansowanym, gdzie obejmujący prowadzenie jest bezlitośnie gnębiony przez chwilowo połączone siły przeciwników. Nic bowiem tak nie jednoczy jak wspólny cel pozbawienia sukcesu kogoś innego. Zezwalając, nawet incydentalnie, na używanie tych potężnych kart urozmaicimy rozgrywkę. Szan

Czas wykonania dla: Egzorcyzm : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 29.03.2025 o godzinie 23:48 napisał:
kom do zasady nowe z poziomu "najnowsze" bez rozklikiwania postu
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 29.03.2025 o godzinie 23:49 napisał:
bez rozklikiwania komentarza czyli z listy kategorii -> dodanie komentarza przenosi do postu.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 15:29 napisał:
Komentarz o pogodzie
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 15:29 napisał:
Komentarz o cyckach
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:25 napisał:
EgzoTyzm!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:26 napisał:
Narcyzm!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 14:51 napisał:
terefereeeee
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 14:55 napisał:
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 15:07 napisał:
egzoszkieletor!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 05.04.2025 o godzinie 14:40 napisał:
fergfre
refgrere

regerwgerg

gregergreger

gergergregre

Beryl Komentarzy (1) 24.03.2025

Nowiutki post (75)


Karta KULT CCG Nowiutki post (75)

pierwszy akapit

dfgdgf

ghjgfhgfhj gfg

Czas wykonania dla: Nowiutki post (75) : 0:031 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 25.03.2025 o godzinie 17:57 napisał:
hfhgfghfhgfhg

Beryl Komentarzy (0) 06.03.2025

nowy z dupy


Karta KULT CCG nowy z dupy

hjkhkjhkhk

hkhgjgjhgjgj

Czas wykonania dla: nowy z dupy : 0:031 (sekundy:milisekundy)

Beryl Komentarzy (0) 12.04.2025

Piętno Mocy – Kultowa Karta z Pogranicza Równowagi


Karta KULT CCG Piętno Mocy – Kultowa Karta z Pogranicza Równowagi

🜂 Zbyt potężna, by ją zignorować

W kolekcjonerskiej grze karcianej Kult CCG, wiele kart miało wpływ na kształtowanie strategii, stylów gry i ogólnej dynamiki pojedynków. Jednak tylko nieliczne przeszły do historii jako symbole złamania balansu, potężnych efektów i kontrowersji wśród graczy. Piętno Mocy to jedna z tych kart, które wzbudzają emocje nie tylko ze względu na swoje spektakularne działanie, ale również z uwagi na długotrwałe skutki jej obecności w grze. Od momentu wprowadzenia, Piętno Mocy zaczęto określać mianem karty overpower, czyli zbyt mocnej, przesadnie silnej – zdolnej do przechylenia szali zwycięstwa w jednej, niepozornej turze. Niezależnie od tego, czy budujesz talię opartą na intrygach Archontów, czy destrukcyjnym gniewie Aniołów Śmierci, ta karta natychmiast staje się ośrodkiem strategii – przyciąga uwagę niczym płomień ćmę.

🜄 Mechanika łamania rzeczywistości

Mechanicznie, Piętno Mocy to karta specjalna, która wprowadza potężny efekt oddziaływania na jedną z kluczowych stref gry – Krzyż Celtycki, czyli charakterystyczny dla Kult CCG układ kart symbolizujących wpływ, konflikty i przeznaczenie. Po zagraniu, Piętno Mocy nie tylko anuluje aktywne działania przeciwnika, ale dodatkowo pozwala kontrolującemu kartę przejąć tymczasowy wpływ nad jedną ze stref przeciwnika. Oznacza to, że można zneutralizować istotny efekt fabularny, a jednocześnie tymczasowo przejąć np. symbol Populacji, wykorzystując go we własnej turze. W praktyce przekłada się to na nie tylko zatrzymanie postępu przeciwnika, ale też natychmiastowe przyspieszenie własnego rozwoju. W grze opartej na stopniowym budowaniu dominacji nad ludzką rzeczywistością, taka przewaga może być równoznaczna z natychmiastowym zwycięstwem – zwłaszcza w formatach o mniejszych taliach lub przy ograniczonych zasobach. Nic więc dziwnego, że karta szybko została uznana za overpower, wykraczającą poza zamierzoną skalę wpływu.

🜁 Narracyjny ciężar: znamię przebudzenia

Od strony fabularnej, Piętno Mocy jest osadzone głęboko w mitologii świata Kultu. W narracji gry reprezentuje moment, w którym jednostka, często ludzka, otrzymuje tajemnicze znamię – mistyczny symbol, który otwiera ją na bezpośredni kontakt z jedną z sił zza Iluzji. Jest to forma “budzenia” – ale nie w klasycznym, duchowym sensie. Piętno nie daje wolności – ono zniewala nowym poziomem świadomości i brutalnie odcina od złudzeń codzienności. W kontekście mechaniki gry, przekłada się to na efekt absolutnej dominacji nad rzeczywistością, choćby na krótki czas. To zderzenie z Prawdą – gwałtowne, bolesne, ale też nieodwracalne. Iluzja traci swój blask, a obdarzony Piętnem gracz zaczyna grać według reguł niedostępnych dla innych. To doskonale ilustruje ideę overpower, bo karta nie tylko wzmacnia rozgrywkę – ona ją redefiniuje. Pozwala złamać rytm, odrzucić zasady i spojrzeć na grę z poziomu metastrategii.

🜃 Społeczność kontra potęga – dylematy balansu

Społeczność graczy Kult CCG od lat dyskutuje nad statusem Piętna Mocy. W środowiskach turniejowych karta była wielokrotnie przedmiotem ograniczeń – najpierw poprzez ograniczenie do jednej kopii w talii, a później w niektórych formatach całkowicie zakazana. Powód? Jej efekt jest nie tylko zbyt potężny – jest nieliniowy. Oznacza to, że nie daje przewagi proporcjonalnej do sytuacji na stole, ale raczej przełamuje dotychczasowy porządek. Nawet gracz w gorszej pozycji może – dzięki zagraniu Piętna – wykonać ruch, który zmienia przebieg gry. Co więcej, sama obecność tej karty w talii przeciwnika wymusza zupełnie inne podejście taktyczne – ostrożność, grę “na przeczekanie”, a nawet blokowanie własnych zasobów, by nie wystawić się na efekt Piętna. Takie mechanizmy są esencją kart overpower – nie muszą być grane, by wpływać na rozgrywkę. Wystarczy sama możliwość ich użycia.

☉ Symbolem buntu wobec Iluzji... i balansu

W końcowym rozrachunku Piętno Mocy nie jest tylko kartą – to zjawisko. Symbol siły, która wykracza poza ramy klasycznego projektowania karcianek. W wielu grach istnieją karty silne, decydujące, nawet “meta-łamacze”. Ale Piętno Mocy robi coś więcej – ono zmusza do redefinicji całego podejścia do rozgrywki. Gracze, którzy ją posiadają, często budują całe talie pod jej zagranie w kluczowym momencie. Gracze, którzy muszą się z nią mierzyć – szukają metod neutralizacji lub prewencji. A ci, którzy jej nigdy nie użyli – często pozostają z poczuciem, że nie poznali jeszcze pełnego wymiaru gry. I właśnie dlatego Piętno Mocy na stałe wpisało się w historię Kult CCG jako jedna z najbardziej overpower kart, jakie kiedykolwiek trafiły do talii.

Czas wykonania dla: Piętno Mocy – Kultowa Karta z Pogranicza Równowagi : 0:031 (sekundy:milisekundy)

Beryl Komentarzy (1) 24.03.2025

Queens Of The StoneAge


Karta KULT CCG Queens Of The StoneAge

QotSA

aka1 treść

gfhgffghf


Czas wykonania dla: Queens Of The StoneAge : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 10:18 napisał:
QotSA i RHCP!

Beryl Komentarzy (14) 09.04.2025

Sale Inkubacyjne


Karta KULT CCG Sale Inkubacyjne

Wstęp

Sale Inkubacyjne pozwalają zagrywać Czary ze Sfery Snów oraz Sfery Czasu i Przestrzeni bez sprawdzania zgodności Kolorów i bez udziału Maga. 
Żeby w standardowy sposób efektywnie grać na Czarach wymagających klepsydr (choć ten komentarz odnosi się do wszelkich Czarów), trzebaby grać na Wielkim Arkanum kontrolującym już ten Kolor (a najlepiej dwa) oraz mieć sporo Magów w talii, aby te Czary rzucać. Problem polega na tym, że tych Magów w Kulcie wcale nie ma tak wiele i zmieszczenie ich w talii stanowi wyzwanie z uwagi na Kolory – trzeba pogodzić zarówno Kolory Czarów, Magów oraz Wielkich Arkan. Nie widziałem jeszcze grywalnej kombinacji powyższych. Jedyna opcja, to granie TIPHARETH lub TOGARINIM, których wszystkie istoty uważane są za Magów. I oczywiście granie nimi przynosi efekty ale nie dają oni kontroli nad klepsydrami. A co, jeśli chcielibysmy pograć innymi Wielkimi Arkanami i pobawić się w Harrego Pottera? Z pomocą przyjdą nam właśnie SALE INKUBACYJNE.
Czary ze Sfery Czasu i Przestrzeni to najpotężniejsze czary w grze, które zarazem najtrudniej rzucać z uwagi na koszt klepsydry – mało kart daje kontrolę nad tym Kolorem a większość tych czarów potrzebuje więcej niż jednej do działania. Możliwość rzucania tych czarów bez sprawdzania zgodności Kolorów daje ogromną przewagę, szczególnie, że część z nich, związanych z przesuwaniem jednostek bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji można zagrywać zarówno na siebie (przenosząc karty z żetonami z Obsady do Sceny) jak i na przeciwnika (cofając karty ze Sceny do Obsady lub też przenosząć zagrażające jednostki w bezpieczniejsze miejsca). Zobaczmy, co mamy w menu.

Prożnia

Najmocniejszy z Czarów, blokujący wszystkim przeciwnikom fazę przyciągania. Można mieć 3 w talii, nie spada z gry po użyciu. Do tego można rzucić w dowolnej chwili. Jak w Media Markt – powinni tego zabronić.

Jak w Zegarku

Wszechstronna karta, jako jedna z niewielu pozwala (pośrednio) usuwać miejsca ze Sceny wymuszając przesunięcie wszystkich kart Sceny o 1 miejsce zgodnie ze wskazówkami zegara biorąc pod uwagę wskaźniki stacji. Odpowiedź na takie karty, jak BANKI PAMIĘCI, CYRK czy właśnie SALE INKUBACYJNE. Potrafi powstrzymać wygraną przeciwnika zdejmując mu żetony ludności z kart Sceny, które nie mogą leżeć na nowych stacjach.

Przeniesienie

Przeniesienie pozwala przenieść dowolną kartę bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji. Najmocnijsza, gdy zagrana na własną kartę leżącą w Obsadzie i posiadającą żeton ludu aby ją przenieść na Scenę – tuż przed fazą przyciągania – pozwoli to w jednej turze przenieść żeton z Obsady do Piasty. Zagrane na kartę z więcej niż jednym żetonem ludu i poprawienie ROZDRAZNIENIEM pozwoli niespodziewanie wygrać grę. Zagrana w defensywie pozwoli przenieść atakującą jednostkę przeciwnika do Sceny, co automatycznie zakończy walkę.

Droga przez Czas i Przestrzeń

Słabsza wersja PRZENIESIENIA, gdyż działa tylko na istoty i wymaga sprawdzania wskaźników Stacji, co czyni ją nieprzydatną (choć z tym ostatnim można polemizować, o czym pisałem gdzie indziej)

Kataklizm

Czyści wszystkie Mistyczne Krzyże. Warto mieć w talii, szczególnie, że raczej nikt nie gra BRAK MOCY. Pomocne, gdy gra idzie nie po naszej myśli i przyda się reset stołu.

Odnalezienie Obiektu

Sytuacyjne, pozwala wyciągnąć dowolną kartę z talii lub kart odrzuconych. Najmocniejsze chyba na wyciąganie KARMY lub SCHIZMY. Pozwoli też wyszukać SALE INKUBACYJNE jeśli nie podchodzą, o ile mamy na stole jakiegokolwiek Maga.

Wir

Wir jako kontrola przeciwnika, pozwala zamienić miejscami dwie istoty, a jeśli nie mogą zająć nowej stacji, odrzuca się je. Prawdopodobnie najmniej przydatny.
Czary ze Sfery Snów są znacznie słabsze i raczej nie znajdą miejsca w talii. Wyjątkiem może być EGZORCYZM, ale zwykle jest to karta zbanowana, co moim zdaniem jest błędem, ale o tym gdzie indziej.
Jak dodatkowo wzmocić talię opartą na SALACH? Jeśli pozwala nam na to Wielkie Arkanum (lub pozwolą na to karty typu METAMORFOZA, CHRZEST czy OSZUKANY), to wspomoże nas MESJASZ, który za cenę odepchnięcia żetonu pozwoli rzucić dowolny Czar bez sprawdzania zgodności Kolorów. Smaku doda też PAPA BEAUCHAMPS, o ile go w ogóle posiadamy, który otworzy drogę do grania Czarami ze Sfery Namiętności oraz potencjalnie zablokuje przeciwnikom grę istotami.

Podsumowanie

Sale Inkubacyjne to bardzo mocna karta, ale posiada też poważne wady.
Pierwszym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. Jedynym, który zagra SALE bez żadnego odpychania jest TIPHARETH. Jednego koloru zabraknie BINAH, oraz CHOKMAHOWI z Archontów i SAMAELOWI oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.
Bezpiecznie SALAMI może grać jedynie TIPHARETH i TOGARINI, gdyż wszystkie istoty w ich Mistycznych Krzyżach to magowie i w wypadku, gdy ręka zapcha się czarami, będzie można je mimo wszystko jakoś rzucić ratująć sie odpychaniem. Ewentualnie, jeśli w talii znajdzie się miejsce, można posiłkować się CEREMONIĄ aby uniknąć odpychania. Pozostali będą zmuszeni dołączyć Magów do talii.
BINAH, aby grać SALAMI, musi odpychać na jeden . CHOKMAH może poratować się TIPHANY REEDER. SAMAEL wspomoże się PODZIEMIAMI lub ryzykownie ARTYSTĄ. TOGARINI ma największy arsenał w postaci AZAQI, COATLICUE, HAUPTQUARTIER ARGENTE, POPRAWCZAK NR 215 czy również ryzykująć ARTYSTA. Pomijam MANIPULACJĘ SNEM, gdyż jest to polecenie, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i ta na pewno się nie zmieści.
Drugim ograniczeniem będą wskaźniki Stacji. SALE można zagrać tylko na północną Stację. Oznacza to, że w talii miejsca nie znajdzie już np. LIMBO a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna północna, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. JAK W ZEGARKU zrzuci SALE i prawdopodobnie zajmie ich miejsce kartą ze Stacji zachodniej. Odpowiednio zagrana RZEŹNIA NR 5 pokrzyżuje plany całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte SALE nie będą działać, dlatego należy odpowiednio zaplanować swoją turę i czarować przed przyciąganiem żetonów, jeśli sytuacja tego wymaga.

Po Podsumowaniu

terefere

Czas wykonania dla: Sale Inkubacyjne : 0:062 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 15:23 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:25 napisał:
TEREFERE I KOTLETY MIELONE!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:26 napisał:
Sale Kopulacyjne!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 17:08 napisał:
Pedauy!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 19:19 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!t
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 14:41 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 15:04 napisał:
Chcę edytowac swoje komentarze!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 15:52 napisał:
Problemy osób LGBT+ w relacjach miłosnych i związkach zasadniczo nie różnią się od tych, z którymi zmagają się osoby heteroseksualne. Jednak lesbijki, geje, osoby bi-, trans-, aseksualne, interseksualne czy poliamoryczne już od najmłodszych lat doświadczają krytyki z powodu swojej nieheteronormatywnej tożsamości i czują się wykluczone. Nasiąkając krzywdzącymi przekonaniami, zaczynają budować błędny ogląd siebie. Powoduje to niską samoocenę, co później negatywnie wpływa na zbudowanie zdrowej, satysfakcjonującej relacji romantycznej. Czym różni się pomoc psychologiczna dla osób i związków LGBT+ od pomocy osobom heteroseksualnym? Co to jest różnorodność genderowa i seksualna? Czy istnieją typowe problemy związków między mężczyznami, kobietami i osobami transseksualnymi? Jak szukać rozwiązania tych problemów? Jakie kłopoty mają rodziny LGBT+ i gdzie mogą szukać wsparcia? Na te pytania odpowie Daniel Bąk, psychoterapeuta pracujący z osobami LGBT+, z którym rozmawia Joanna Gutral z Uniwersytetu SWPS. Gość Daniel Bąk – psychoterapeuta z dużym doświadczeniem klinicznym. Zawód wykonuje od 2008 r., systematycznie się szkoli oraz poddaje własną praktykę pomocową regularnej superwizji. Pracuje jako relacyjny gestaltysta. Jest członkiem międzynarodowej społeczności gestaltystek i gestaltyków – Association for the Advancement of Gestalt Therapy (AAGT). Specjalizuje się w udzielaniu psychologicznego wsparcia w trudnościach związanych z płciowością, seksualnością i seksem. W szczególności pomaga osobom reprezentującym różnorodność tożsamościową w zakresie genderu, seksualności oraz form relacji miłosnych i/lub seksualnych, czyli m.in.: lesbijkom, gejom, osobom biseksualnym, transseksualnym, aseksualnym, interseksualnym, queerowym (LGBT+) czy praktykującym konsensualną niemonogamię (np. poliamoria). Jest aktywnym uczestnikiem konferencji naukowych, autorem artykułów naukowych oraz rozdziałów w książkach. Szkoli specjalistów oraz prowadzi konsultacje superwizyjne w zakresie tematyki LGBT+. Jest także nauczycielem psychoterapii i występuje w mediach jako ekspert. Prowadząca 258 joanna gutralJoanna Gutral – psycholog, psychoterapeuta. Naukowo zajmuje się związkiem pomiędzy oczekiwaniami społecznymi, podstawowymi potrzebami psychologicznymi i zmianami w zakresie cech osobowości na przestrzeni życia. Bada percepcję zmian i ich wpływ na dobrostan wśród osób w różnych grupach wiekowych. W obszarze jej zainteresowań pozostają zagadnienia związane z porównaniami społecznymi, a także psychoedukacją i rozwojem osobistym. Zajmuje się również problemem stygmatyzacji osób chorych psychicznie, leczeniem i profilaktyką zaburzeń nastroju i zaburzeń lękowych oraz zagadnieniem dobrostanu i postrzegania zmian w czasie. Poza pracą badawczą i dydaktyczną jest psychoterapeutą poznawczo-behawioralnym w trakcie certyfikacji w Podyplomowej Szkole Psychoterapii Poznawczo-Behawioralnej Uniwersytetu SWPS. Laureatka nagrody im. Z. Pietrasińskiego (2016). Prowadzi portal psychoedukacyjny Zdrowa Głowa i kampanię społeczną „Mam Terapeutę”.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 15:53 napisał:
vnvfgnfhgfhgdf dgdgfdhdgfdghdgh fdhgdhgdgfdghdgfd
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 16:19 napisał:
test z "enterem \n dupaaa
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 16:20 napisał:
dsdwdefe /n fefrefer
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 20:44 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.04.2025 o godzinie 21:57 napisał:
jak sortujesz?
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.04.2025 o godzinie 22:37 napisał:
teraz są na dole najnowsze

Beryl Komentarzy (1) 25.03.2025

Samoa (81)


Karta KULT CCG Samoa (81)

Jak Salomea pod Wawa!

Czy Slalomea?

Huj ją WIE!

No nie dziwne!

Czas wykonania dla: Samoa (81) : 0:031 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 13:17 napisał:
i jeszcze jeden i jeszcze raz!

Beryl Komentarzy (9) 24.03.2025

Stara ostatnia (55)


Karta KULT CCG Stara ostatnia (55)

Fajna pupa!

a cycki?

Miała włosy do pupy i sukienkę do kolan!

a teraz jest stara

Czas wykonania dla: Stara ostatnia (55) : 0:031 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:07 napisał:
Chyba źle przekierowuje ID post!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:11 napisał:
a bikini?
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:12 napisał:
Już dobrze przekierowuje
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Gumiak (2 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:22 napisał:
Długie te włosy
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Arti (4 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:32 napisał:
Zasłaniały pupę!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 01:48 napisał:
Stara baba w mini?! Kiedyś czasy były lepsiejsze! Ech te czasy.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 23:57 napisał:
Tekst sformatowany: tu jest grubo. Tu niebiesko.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Arti (4 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 23:57 napisał:
A teraz wklejone bezpośrednio do DB: Tekst sformatowany: tu jest grubo. Tu niebiesko.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 13.03.2025 o godzinie 22:04 napisał:
Komentarz z Edge

Beryl Komentarzy (0) 26.03.2025

Testowo (100)


Karta KULT CCG Testowo (100)

akapit 1

tresc akapitu1111

akapit 2

tresc akapitu 2

akapit 3

tresc akapitu 3

akapit 4

tresc akapitu 4


Czas wykonania dla: Testowo (100) : 0:031 (sekundy:milisekundy)

Beryl Komentarzy (1) 24.03.2025

W ukrytej także (60)


Karta KULT CCG W ukrytej także (60)

Jestem tak ukryta że zaraz treśc zniknie!

Widać mnie czy znikłam? :D

Czas wykonania dla: W ukrytej także (60) : 0:031 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.03.2025 o godzinie 10:17 napisał:
at the drive in!

Beryl Komentarzy (5) 24.03.2025

Zasady (70)


Karta KULT CCG Zasady (70)

Zasady1

Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc Jakaś tam tresc 

Czas wykonania dla: Zasady (70) : 0:046 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Jestem pobożny i wierzę w opętanie! (39)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 15:27 napisał:
Tylko Debil komentuje swoje posty! Onanizujmy się!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 18:15 napisał:
ech te zabobony!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Gumiak (2 komentarze) dnia 01.03.2025 o godzinie 22:14 napisał:
Wezwijcie księdza! Trzeba przeprowadzić egzorcyzm! (48)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 26.03.2025 o godzinie 21:51 napisał:
Odpisujesz na kom: "Wezwijcie księdza! Trzeba przeprowadzić egzorcyzm! (48)" dfgghgf gfdgfdgfdgfdfgdgfdgffhgfhgfhgfhgfhgf

Beryl Komentarzy (6) 07.03.2025

Zasady! (77)


Karta KULT CCG Zasady! (77)

DOBIERANIE KART.....? a co się stanie gdy jestem kreatywny i chciałbym poddytuł na wiele linijek? Czytał Tomasz Knapik! Obrazek może dać wyżej? Tomaszu? co sądzisz?

{Okno akcji ?Dobranie kart do 777 Okno akcji Dobranie kart jest nieprzerwanym zdarzeniem, nie można podczas dobierania kart zagrywać żadnych akcji. Wygląda na to, że ludzie wpadli na pomysł, aby zagrywać polecenia, które właśnie dociągali, usiłując grać mechaniką CHESEDA i GAMICHICOTHA, dociągając w ten sposób więcej kart niż pozwalają zasady. Dobiera się do 7 kart ale nie ma w zasadach nic o maksymalnym limicie kart na ręce. Rozszerzona wersja zasad nawet wspomina, że można mieć tej fazie więcej niż 7 kart na ręce i że wtedy już żadnych kart się nie dobiera. Jedyny limit kart jest wspomniany w odniesieniu do CHESEDA i GAMICHICOTHA, również w przypadku WAżNIAKA. CHESED i GAMICHICOTH również mają fazę dobierania kart, mimo, że ich wtedy nie dociągają. Pozwala to jednak zagrywać karty, które mają ograniczenie do fazy dobierania.}

Podakap

  1. terefere
  2. ala
  3. baba
  4. celina
  5. dupa

PRZYCIĄGANIE ŻETONÓW LUDNOŚCI

{Przyciąganie wykonywane jest do wewnątrz mistycznego krzyża. Można przyciągać z obsady do sceny lub ze sceny do piasty. Aby przyciągnąć żeton, obie karty nie mogą być tapnięte. Po przyciągnięciu żetonu obie karty należy odwrócić. W związku z tym na raz można przyciągać tylko 1 żeton z karty na kartę (potem karta, z której przyciągamy będzie już tapnięta i nie będzie mogła brać udziału w przyciąganiu). Są karty, które nie są odwracane podczas przyciągania, jak np SERAFIN. W związku z tym takie karty mogą wielokrotnie brać udział w przyciąganiu żetonów ludności. Jeśli karta posiada już maksymalną liczbę żetonów ludności, nie można na nią przyciągać. WERBOWANIE ŻETONÓW LUDNOŚCI Werbowanie polega na wzięciu jednego żetonu ludności z puli ludności i położeniu go na nieodwróconej karcie obsady, która może przyjąć taki żeton. Nie można werbować na Scenę, do Piasty, na kartę, która posiada już maksymalną liczbę żetonów ludności oraz na odwróconą kartę. Werbowanie nie sprawia, że kartę trzeba tapnąć. Można nie werbować wcale lub werbować na wszystkich dostępnych członków obsady, którzy mogą posiadać żeton.} 

WYKONYWANIE DZIAŁAŃ

{Zajęcie Stacji Wywarcie Wpływu Zajęcie Stacji Polega na wystawieniu Istoty lub Miejsca w swoim Mistycznym Krzyżu. 1. Porównaj Przynależność – zagrywać można wyłącznie karty o przynależności swojego Wielkiego Arkanum oraz karty neutralne 2. Porównaj Kolory – kartę można zagrać jedynie wtedy, gdy kontrolujesz wszystkie wskazane na niej Kolory 3. Pokaż kartę przeciwnikowi i określ, na jaką stację ją zagrywasz. Przeciwnik może obejrzeć kartę 4. Umieść kartę na wskazanej stacji 5. Karta zaczyna działać. Istota może zaatakować w tej samej turze, w której została wystawiona Wywarcie wpływu Polega na zagraniu karty Wpływu. Zasady są bardzo podobne jak w przypadku Zajęcia Stacji. Na karcie będa okreśnole zasady, według których można ją do czegoś dołączyć. 1. Porównaj Przynależność – zagrywać można wyłącznie karty o przynależności swojego Wielkiego Arkanum oraz karty neutralne 2. Porównaj Kolory – kartę można zagrać jedynie wtedy, gdy kontrolujesz wszystkie wskazane na niej Kolory 3. Pokaż kartę przeciwnikowi i określ, na jaki cel ją zagrywasz. Przeciwnik może obejrzeć kartę 4. Karta zaczyna działać w momencie okazania 5. Dołącz ją lub odrzuć}
ATAK
{W swojej turze możesz (nie musisz) zaatakować jedną nieodwróconą istotą ze swojej obsady innego, nieodwróconego członka obsady (również swojej). 1. Ogłoś, która istota z Twojego Mistycznego Krzyża (nieodwrócona) będzie atakować oraz wskaż, która z istot (nieodwróconych) będzie celem ataku – obie muszą znajdować się w obsadach 2. Porównaj wartości bojowe (WB) obu istot. Każdy z graczy (nawet niebiorący udziału w walce) może zagrywać karty modyfikujące WB walczących. Gracze wykonują swoje działania kolejno, aż wszyscy spasują. WB może być minusowe. 3. Określ zwycięzcę – jest nim istota, której WB jest wyższa od WB przeciwnika. Przegrany trafia na stos kart odrzuconych wraz z kartami do niego dołączonymi. Zeton ludności przechodzi z przegranego na zwycięzcę (jeśli ten może go przyjąć) lub trafia do puli ludności. W przypadku remisu nie ma zwycięzcy i nic się nie dzieje (nic nie trafia na stos kart odrzuconych, nie przemieszcza się żetonów ludności) Podczas walki można zagrywać karty i używać akcji nie mających nic wspólnego z walką. Jeśli jeden z walczących (przed określeniem zwycięzcy) w jakiś sposób zostanie odrzucony, walka natychmiast się kończy jako nierozstrzygnięta. Nie można odepchnąć żetonu ludności tylko po to, żeby w przypadku przegranej nie przekazać go zwycięzcy. Można jednak zagrać np SHIZMĘ, aby taki żeton przenieść do Piasty.}

ODRZUCENIE Z RĘKI JEDNEJ KARTY

{Opcjonalnie można odrzucić z ręki jedną kartę (dwie jeśli gramy SATHARIEL lub dowolną liczbę, jeśli mamy PUSTKĘ)} ODWRÓCENIE TWOICH KART KOSZULKĄ DO DOŁU {Przymusowo odwróć wszystkie swoje karty koszulkami do dołu. To kończy Twoją turę. Na potrzeby rozumowania i wyciągania wniosków zastosowane zostanie pochodna dowodzenia przez zaprzeczenie (dowód nie wprost lub doprowadzenie do sprzeczności). Jest to forma dowodu matematycznego, który polega na tym, że zostaje postawiona teza, że jakieś twierdzenie jest prawdziwe. Następnie z owej tezy zostają wyciągane wnioski. Jeśli uda się wyciągnąć taki wniosek, który będzie stał w sprzeczności z zasadami gry (np uniemożliwi nieskończone comba lub pozwoli absurdalnie wypaczyć rozgrywkę) lub sprawi, iż zajdzie potrzeba tworzenia nowych zasad (tu z kolei zastosowana zostanie Brzytwa Ockhama), wtedy uznaje się, że teza nie jest prawdziwa. FAQ wprowadziło pojęcie INSTANTANEOUS EVENT czyli nieprzerywalnego zdarzenia. Zostało ono wprowadzone w kontekście dobierania kart, gdyż ktoś wpadł na pomysł, aby wykorzystać dociąganie do 7 kart i natychmiast zagrywać dociągnięte polecenia w efekcie dobierając więcej kart niż to przewidział twórca. W tym samym miejscu pojawiło się też pojęcie miejsca na akcję. Pojęcie dziś znane jest z wielu karcianek, wtedy było nowatorskie. Celem było uniemożliwienie zagrywania kart, które mają możliwość bycia zagranym w dowolnej chwili podczas takiego nieprzerywalnego zdarzenia. Zamiast tego wprowadzono okno na akcję, kiedy to dozwolone jest zagrywanie takich kart. Tak naprawdę całą rozgrywkę należy podzielić na takie okna akcji oraz nieprzerywalne zdarzenia. Zacznijmy od takich, które już obowiązują na stołach.} 

WERBOWANIE

{Większość osób już rozumiała werbowanie jako nieprzerywalne zdarzenie i tak grała, mimo, że nie wynika to wprost z zasad. Z pewnościa podczas samej czynności przenoszenia żetonu z puli ludności na członka Sceny nie można zagrać żadnej karty. Należy jednak założyć, że całe werbowanie jest nieprzerywalnym zdarzeniem. Dlaczego? Załóżmy na chwilę, że po poszczególnym werbowaniu jest okno na akcję. Pozwoliłoby to odepchnąć świeżo zwerbowany żeton, czy to na Kolor, czy to na efekt jakiejś karty. Następnie, korzystając z zasad werbowania, można by ponownie na tego samego członka sceny zwerbować żeton i powtórzyć proces. Strywializowało by to problem zarządzania Kolorami oraz pozwoliło na nieskończone comba z wykorzystaniem akcji, których koszt, to odpychanie. Stąd wniosek, że teza jest fałszywa i werbowanie musi być nieprzerywalnym zdarzeniem. Zatem, przyjmując, że sama czynność werbowania jest nieprzerywalnym zdarzeniem, faza werbowania przezentowałaby się z ten sposób WERBOWANIE Okno akcji Werbowanie na wszystkie karty na raz (lub wcale) Okno akcji} Spójrzmy na inny, równie bezdyskusyjny przykład nieprzerywalnego zdarzenia.}

ODWRÓCENIE TWOICH KART KOSZULKĄ DO DOŁU

{Tutaj też chyba wszyscy zgodnie grają odwracając wszystkie karty na raz. Ale dlaczego tak trzeba? Załóżmy na chwilę, że można przedzielić odwracanie poszczególnych kart oknami akcji. Pozwoliło by to w nieskończoność manipulować kartami, których koszt akcji polega na odwróceniu ich koszulką do dołu. Na przykład JASON LACROSSE co turę cofał by wszystkie żetony wszystkich przeciwników. BAAL RESHEF zarażał by wszystkie wrogie istoty (i zmniejszał ich WB). PAPA BEAUCHAMPS co turę usuwałby z gry wszystkie pionki, CORMAYAS W ARIZONIE przemeblowywało by cały Mistyczny Krzyż a PRZEDSIĘBIORCA przyciągałby wszystkie żetony na scenę z pominięciem fazy przyciągania. Nie dało by się grać. Dlatego teza jest fałszywa i odwracanie kart jest nieprzerywalnym efektem. Nowa faza odwracania kart wygląda podobnie do poprzednich ODWRÓCENIE TWOICH KART KOSZULKĄ DO DOŁU Okno akcji Odwrócenie kart Okno akcji Z kolei faza, która już w swoim opisie, acz nie wprost, zawiera taki podział, to faza ataku. } ATAK {Ogłoszenie atakującego i broniącego – traktujemy jako nieprzerywalną akcję Okno akcji – opisane wprost, że tutaj naprzemiennie można wykonywać akcje Określenie zwycięzcy – wprost jest napisane, że tutaj już nic nie można zrobić Na 7 faz gry już 5 określiliśmy jako zawierające okna na akcję oraz nieprzerywalne zdarzenia. Kolejnym, które weźmiemy pod lupę, jest przyciąganie.}

PRZYCIĄGANIE

{Jak traktować poszczególne przyciągania? Czy można pozwolić, aby między poszczególnymi przyciąganiami pojawiły się okna akcji? Sytuacja jest podobna do problemów omawianych przy werbowaniu, jednak faza przyciągania wymusza odwracanie kart. Problem więc nie destabilizuje całkowicie gry. Ale czynni niektóre decki dużo potężniejszymi, niż są. Ukrzyżowanie Mesjasza powoduje, że Pionków już się nie odwraca podczas przyciągania, co jest szczególnie potężne w talii Damona Blackravena. Istnieją karty, których nie odwraca się podczas przyciągania (SERAFIN, AZGHOUL). Są karty, które umożliwiają to innym kartom (HELEN BADOU, OWINIĘTY WOKÓŁ PALCA). Wreszcie, przy odrobinie kombinacji, można tworzyć nieskończone comba, jak np BUŹKA MANCUSI i SLATE, które co turę czyściły by cały stół. Nie ma też jakiegoś specjalnego powodu, aby pozwalać zagrywać akcje pomiędzy przyciągnięciami. Jedyny, z jakim się spotkałem, to uniemożliwienie wygranej komuś, kto przyciąga właśnie żetony w ilości pozwalającej na wygraną (np rzucając AGITATORA i zabierając mu jeden z żetonów, który by przyciągnął). Jednak po pierwsze, w duchu gry oraz założeń twórcy jest zrobić to ZANIM gracz zacznie przyciąganie. Po drugie, gry (szczególnie multiplayer) są bardzo długie, ciężko jest je wygrać, więc utrudnianie (i wydłużanie) tego jeszcze bardziej nie jest dobre. I po trzecie, jak do tej pory, wszystkie fazy były z założeniem nieprzerywalnych zdarzeń i w ten sposób była by zachowana spójność.}

ODRZUCENIE Z RĘKI JEDNEJ KARTY

{Tę sytuację opisuje FAQ, choć nie wprost. Ale najpierw trochę wnioskowania. Jak traktować odrzucanie kart? Czy pozwalać na okna akcji „w trakcie” odrzucania, np już po tym, jak gracc określił, którą kartę odrzuca i „wędruje” ona na discard? To podobna sytuacja jak ze zwykłym zagrywaniem kart poleceń, które po zagraniu odrzuca się. Raczej instyntownie pozwalamy, aż karta spadnie zanim będziemy mogli zagrać inną kartę, szczególnie, że istnieje karta W SAMĄ PORĘ, która wyjątkowo właśnie pozwala odpowiedzieć na fakt trafienia karty na discard. Ale co w sytuacji, w której ktoś odrzuca więcej niż jedną kartę, np mając dołączoną PUSTKĘ? Rozważmy karty CHESED I GAMICHICOTH. Zezwolenie na wplatanie innych akcji pomiędzy odrzucanie kart pozwoliło by im za każdą odrzuconą kartę z PUSTKI dobierać kolejną kartę i tak w nieskończoność, co stało by w spreczności z intencjami gry. Sytuacja ta jest opisana tutaj. Należy więc zadeklarować z góry, ile i które karty chcemy odrzucić i zrobić to jednocześnie, bez możliwości odpowiedzi pomiędzy kolejnymi kartami. Wszystkie karty spadają jednocześnie, co dodatkowo oznacza, że zagranie W SAMĄ PORĘ pozwoli wybrać, którą z tych kart chcemy cofnąć na rękę. Nie będzie można już tej karty ponownie odrzucić w ramach odrzucania kart. ODRZUCENIE Z RĘKI JEDNEJ KARTY Okno akcji Odrzucenie kart Okno akcji}

OKNO AKCJI

{Aby korzystać z terminu okno akcji, należy termin ten najpierw zdefiniować. Sam Kult niestety prawie nic o tym nie mówi poza wspomnieniem, że takie akcje należy robić naprzemiennie w przypadku walki oraz że zawsze trzeba pozwolić przeciwnikom na odpowiedź. Drugi przykład jednak miesza koncept grania w odpowiedzi (MUCHA W SMOLE i SORRY) z graniem naprzemiennie (ODPYCHANIE i MUCHA W SMOLE) Kto jednak ma pierwszeństwo? Wyobraźmy sobie sytuację, w której Jeden z graczy ma dwa żetony w obsadzie. Chciałby rzucić SCHIZMĘ i przenieść jeden żeton do piasty a drugi do Puli Ludności. Drugi gracz z kolei chciałby zagrać HANDEL ZYWYM TOWAREM i przenieść oba żetony do swojej obsady. Obie karty można zagrać w dowolnej chwili. Kto ma pierwszeństwo? A co, jeśli gracz rzucający SCHIZMĘ dzięki temu by wygrał? Współczesne karcianki mają zawsze określone pierwszeństwo, Kult niestety nie doczekał się rewizji zasad, które by to porządkowały. Nie pomógł fakt, iż nie radził sobie finansowo i że został po prostu porzucony. Ale nie jesteśmy w tej kwestii bezradni. Należy wspomnieć, że twórca Kultu, Bryan Winter, stworzył jeszcze kilka innych gier z bardzo podobną mechaniką (grania bez odpowiedzi, czyli akcja zagrana = akcja wykonana, bez budowania łańcucha akcji czyli rozwiązania, które w obecnych czasach przyjęło się i jest powszechnie stosowane). Jedną z tych gier jest Doom Trooper, gra, która przyczyniła się w sposób znaczny do rozwoju karcianek w Polsce (na świecie też) i która jest nadal popularna. Doczekała się między innymi doprecyzowania zasad (najpierw v1.0, potem 2.0) oraz wydania odświeżonej wersji na Steam, przy której maczał palce sam Bryan Winter. Juz w zasadach 1.0 w akapicie dotyczącym walki możemy przeczytać, że, podobnie jak w Kulcie, gracze zagrywają akcje naprzemiennie, oraz że jako pierwszy wykonuje akcje aktywny gracz. Z kolei w zasadach 2.0 w sekcji TIMING AND ETIQUETTE możemy znaleźć taki zapis It is important to take turns when playing Special cards. The current player always has the opportunity to act first. Special cards w Doom Trooper to odpowiednik kart POLECEŃ w Kult. Instrukcja do Kultu jest ogólna i nie rozdrabnia się na akcje na poszczególnych kartach (Istotach, Wpływach, Miejscach, Czarach) bo te mieszają w zasadach głównych. Opisuje jedynie czym jest karta POLECEŃ i jak ją zagrywać. Gracze z kolei traktują akcje na kartach analogicznie do poleceń. Sięgając do innej, choć mniej popularnej od Doom Troopera karcianki Bryana Wintera, Dark Eden, to już w oryginalnej instrukcji znajdziemy rozwiązanie kwestii kolejności, również w sekcji TIMING In the very rare event that two or more players play a card at the exact same moment in time (or you cannot determine which player played a card first), use your best judgement. If an impartial "decision" must be made, then the current player has precedence, followed by the other players clockwise from the current player. Z uwagi na podobieństwo mechanik wspomnianych gier, można przyjąć, że w kwestii porządku w oknie akcji to aktywny gracz ma pierwszeństwo zagrywania akcji i dalej kolejno, zgodnie ze wskazówkami zegara, pozostali gracze. Zerknijmy jeszcze na opis walki a dokładnie rzucania modyfikatorów, oczywiście juz w zasadach 2.0 do Doom Troopera. The attacker is always allowed to modify combat first, then the defender, then the other players, and then back to the attacker Analogiczną zasadę można przyjąć w Kulcie. Wydaje się rozsądna. Przymus bezpośredniej odpowiedzi obrońcy zmusi go do ewentualnego pozbycia się kart, zanim dowie się, czy któryś z pozostałych graczy mu pomoże (lub przeszkodzi). Plus, to atakujący i broniący się są głównymi bohaterami walki. Walka kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Gdy jednak choć jeden postanowi wpłynąć na wynik modyfikatorem, pozostali znów mają szansę coś zagrać. Wcześniejsze spasowanie nie wyłącza ich z możliwości zagrywania kart. Ma to sens, gdyż atakujący, mając przewagę w WB raczej w pierwszym kroku zrezygnuje z podbijania swojego i tak wygrywającego WB. Gdy jednak obrońca coś zagra zmieniając wynik walki, atakujący znów będzie miał możliwość zagrać swoją kartę.} WYKONYWANIE DZIAŁAŃ {Ostatnia faza, która wymaga usystematyzowania, to faza wykonywania działań. Jest też zarazem najtrudniejsza do ogarnięcia. Dlaczego? Dlatego, że nie ma wyraźnego podziału na czynności, które można wykonywać, jak w pozostałych fazach. Aktywny gracz może zajmować stacje i wywierać wpływy, pozostali gracze mogą zagrywać karty poleceń. Jak jednak traktować działania wykonywane przez aktywnego gracza? Czy są to akcje (tak na marginesie, używamy pojęcia akcje, które jednak nie mają odzwierciedlenia w instrukcji, Kult nie definiuje w żaden sposób akcji a jedynie określa, czym są karty POLECEŃ i mgliście określa zasady ich zagrywania) czy też coś innego? Spójrzmy na przykład, w którym aktywny gracz posiada KLER i w swojej fazie wykonywania działań zagrywa BRZYTWĘ na swoją istotę. Przeciwnik ma na ręce ROZDARTY NA CZĘŚCI. Aktywny gracz chciałby skorzystać z właśnie zagranej BRZYTWY i usunąć KLER, przeciwnik chciałby usunąć BRZYTWĘ za pomocą ROZDARTEGO. Kto ma pierwszeństwo? Próżno szukać w instrukcji jakiegokolwiek przykładu, który pomógłby w tym przypadku. Spróbuję uargumentować, że w duchu gry oraz dla jej dobra, wykonywanie działań nie powinno być traktowane jako akcja oraz że po zajęciu stacji lub wywarciu wpływu to aktywny gracz powinien mieć pierwszeństwo (czyli w powyższym przypadku powiniem móc skorzystać z BRZYTWY). Będą to jedna argumenty pośrednie, z każdym można polemizować. Należy jednak mieć na uwadze przyświecający cel – czyli usprawnienie gry poprzez usystematyzowanie zasad. 1. Istnieją karty ABORCJA oraz BRAK WIARY, których celem jest zapobieganie wejścia do gry Istocie lub Wpływowi. W praktyce ABORCJI nie używa nikt a BRAK WIARY czasem ktoś ma jedno w talii, zwykle jednak też nie. Pozwalając na pierwszeństwo użycia kart po ich zagraniu wzmocnimy oba polecenia 2. Istotą bycia aktywnym graczem jest teoretyczna możliwość rozegrania tury. Jaka to jednak możliwość, jeśli nie pozwolimy aktywnemu graczowi skorzystać z właśnie zagranych kart? Przewaga bycia aktywnym graczem jest tu zdecydowanie zbyt mała 3. Niewielka ilość kart w puli oraz łatwość usuwania kart ze stołu odziera Kult ze skomplikowanych strategii gry. Brak możliwości priorytetowego korzystania z właśnie zagranych kart jeszcze bardziej spłyca grę. Pewność, że zawsze można choć raz skorzystać z karty pozwoli tworzyć ciekawsze decki oparte na konkretnych mechanikach 4. Zdecydowana większość kart Wielkich Arkan jest słaba. Czy to ze względu na umiejętność, czy na kolory. Ich jedyną szansą jest granie właśnie na mechanikach kart 5. Wszystke powyższe punkty mają jeszcze większy wydźwięk w grach wieloosobowych, gdzie jest większa szansa, że któryś z przeciwników ma na ręku karty typu ROZDARTY NA CZĘŚCI Próba sięgnięcia w zasady Doom Trooper lub Dark Eden niestety póki co nie daje rezultatu. Z tego co widzę, to nie ma tam kart, które jak w Kulcie dają możliwość korzystania z akcji, nie ma więc tego problemu.}   AKCJE {Kult nie definiuje akcji jako takich. Mamy rozbicie gry na 5 faz wraz z opisem, co dzieje się w każdej z nich oraz definiciję POLECEŃ, które po zagraniu zakłócają normalny tok rozgrywki. Istnieje jednak więcej kart, które działają w podobny sposób. Dobrze byłoby je zagregować choćby po to, żeby wiedzieć, jakie karty można zagrywać w oknie akcji, które zostało zdefiniowane w FAQ. Należy zauważyć, że FAQ jako przykład podaje jedynie zagrywanie wtedy kart POLECEŃ. Najpierw jednak zdefiniujmy, jakiego typu akcje w ogóle można zagrywać. Instrukcja sugeruje, że mamy do czynienia z dwoma typami akcji, które zdefiniujemy sobie jako akcje odpowiedzi oraz akcje naprzemienne. } 

AKCJE ODPOWIEDZI

{Są to akcje wyjątkowe, które przerywają kroki przeciwnika. Jest ich na tyle mało, że można je wylistować. Będą to akcje, których definicja podpowie, że można je właśnie tak zagrać. Pozwolą one albo na anulowanie konkretnego typu zagranej karty, albo pozwolą na anulowanie konkretnej akcji. (Prawie) Wszystkie poniższe karty dotyczą kart właśnie zagranych. Nie ma definicji takiej karty w instrukcji, jednak opis zagrania karty POLECEŃ daje nam pewne wskazówki. Aby zagrać kartę POLECEŃ, należy ją ogłosić, pokazać przeciwnikowi, zastosować jej efekt a następnie odrzucić. Jest to bardzo podobne do instrukcji zagrywania kart na Stacje oraz Wpływów. Stąd można zdefiniować właśnie zagraną kartę jako taką, która została ogłoszona i pokazana. Pokazaną kartę, zanim zacznie działać, możemy potraktować akcją w odpowiedzi. W pozostałych przypadkach, gdy sytuacja nie dotyczy właśnie zagranej karty a innej czynności w grze, traktujemy tak, że po ogłoszeniu nazwy czynności (np odpychania) ale przed jej wykonaniem, możemy zagrać akcję w odpowiedzi. Większość z tych kart ma w tekście słowo natychmiast, co sugeruje zagrywanie ich w odpowiedzi. • SORRY • BRAK WIARY • BRAK MOCY • ABORCJA • CEREMONIA • 997 • AS Z RĘKAWA • BAJARZ • POSOKA • PO PÓŁNOCY • PALENIE KSIĄG • ROZDARCIE • ROZDRAZNIENIE • W SAMĄ PORĘ • PERŁY PRZED WIEPRZE • IOANNES • DR CRANE • DEKONCENTRACJA Uwaga! Nie można w tym samym ciągu akcji odpowiedzi zagrać tak 1. GRACZ A: SCHIZMA 2. GRACZ B: SORRY 3. GRACZ A: SORRY na Twoje SORRY 4. GRACZ B: W SAMĄ PORĘ na moje SORRY 5. GRACZ B: SORRY (odzyskane dzięki W SAMĄ PORĘ) na Twoje SORRY Przy pkt. 3. SORRY Gracza A już się wykonało i sprawiło, że SORRY Gracza B spadło. Gracz B odzyskał swoje SORRY w pkt. 4. ale już nie ma żadnego właśnie zagranego POLECENIA będącego legalnym celem dla SORRY ponieważ wszystkie właśnie zagrane karty już się wykonały.} AKCJE NAPRZEMIENNE {To akcje, o których instrukcja traktuje jako takie, które zagrywa się kolejno, w oknie akcji. Sami sobie rozszerzyliśmy definicję, która precyzuje, że pierwszeństwo ma zawsze aktywny gracz i dalej po kolei, zgodnie ze wskazówkami zegara (chyba, że są to modyfikatory WB podczas walki, wtedy pierwszeństwo ma gracz aktywny, następnie przeciwnik, i dalej zgodnie ze wskazówkami zegara) Akcje te są od siebie niezależne. Nie muszą nawet siebie nawzajem dotyczyć. Stosując kulturę gry, pozwalamy kolejno każdemu reagować na sytuację na stole. Potrzebujemy doprecyzować, jakie to są dokładnie czynności, które wpadają w tę kategorię. Poniżej propozycja takiej listy. Kwestię przyciągania i wykonywania działań opisałem w odpowiednich akapitach. • POLECENIE • CZAR • AKCJA WARUNKOWA Z KARTY (posiadająca koszt, np tapnięcie lub odepchnięcie żetonu) • ODPYCHANIE na Kolor (odpychanie jako koszt nie jest akcją a płaceniem kosztu)}

ZDOLNOŚCI TRWAŁE

{Niektóre karty posiadają zdolności trwałe, które działają cały czas. W pewnych rzadkich sytuacjach może się zdarzyć potrzeba zdefiniowania, kiedy dokładnie taki efekt miałby się wykonać. Możemy wyobrazić sobie sytuację, w której mamy na stole BANKI PAMIĘCI, toczyliśmy walkę, którą przeciwnik przegrał, a istota, którą pokonaliśmy, posiadała 3 dołączone karty. Oznacza to, że na jego stos kart odrzuconych trafiają 4 karty. Kiedy możemy ze zdolności BANKÓW PAMIĘCI dociągnąć 4 karty? To istotne, bo może dojdzie nam coś, co pozwoli jeszcze namieszać. Może przeciwnik zagrał na nas BAJARZA (akcja odpowiedzi) a my dociągnęlibyśmy SORRY i zagrali na BAJARZA? Aby rozwiązać te wątpliwości, można posiłkować się zasadami innych karcianek w tej kwestii, np Warhammer Inwazja, gdzie efekty trwałe po prostu wykonują się bezwzględnie jako pierwsze w pierwszym możliwym oknie akcji. Działa tu również zasada „nie i chuj” znana z wielu karcianek, w tym także z Dark Eden, mówiąca, że jeśli czegoś nie można zrobić, to nawet, jeśli inna karta na to zezwoli, to nadal nie można. W tym przypadku mamy nieprzerywalne zdarzenie końca walki (opisane w instrukcji) i w myśl zasady „nie i chuj” nie można jej przerwać, musi dobiec do końca. Gdy się zakończy, otworzy się okno na akcje, gdzie będziemy mogli dobrać 4 karty, zanim wydarzy się cokolwiek innego. W jeszcze rzadszej sytuacji (na którą nawet nie mam przykładu), gdy kilka efektów trwałych nałoży się na siebie, jako pierwszy efekt trwały rozpatrywany jest efekt aktywnego gracza i dalej zgodnie ze wskazówkami zegara.}

Czas wykonania dla: Zasady! (77) : 0:250 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 17.03.2025 o godzinie 00:41 napisał:
Pierwszy komentarz dla tego ujka!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 11:59 napisał:
kom do Banki Pamięci (z treścią)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 12:01 napisał:
jest gitara!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 21:34 napisał:
kom bez ciapka!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 19:43 napisał:
Czy doda zdarzenie ?
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 19:43 napisał:
a teraz doda?

<< Najnowsze >>
<< Najpopularniejsze >>