cantorre@kultccg.info
Najpopularniejsze Posty

Beryl Komentarzy (10) 28.03.2025

Egzorcyzm


Karta KULT CCG Egzorcyzm

Wstęp

Każdy na widok pornhkarty EGZORCYZM natychmiast dostaje ataku paniki, twarz wykrzywia się niczym WYKRZYWIENIE a zwieracze puszczają pogłębiając szaleństwo. Kult owszem jest fajny, ale są pewne granice. Ksiądz miałby wypędzać demona z ciała chłopca? Albo odwrotny egzorcyzm, gdzie to demon wypędza pornhksiędza z ciała chłopca – jak by nie odprawiać tego rytułału, dziecko zawsze ma najgorzej.
Nie podoba nam się ta karta. Owszem, można torturować, zabijać, okaleczać, obdzierać ze skóry czy spopielać, ale żeby karty usuwać z gry, to już przesada. To takie definitywne, nieodrwacalne, a my chcemy pograć, nie po to kopiowaliśmy od kogoś w pocie czoła talię żeby nam ktoś jej połowę ot tak sobie usunął z gry. I to EGZORCYZMEM? Albo innym WYGNANIEM? Szanujmy się.

Dlaczego Nie?

Odrzućmy na chwilę zacietrzewienie  i spróbujmy zastanowić się, co tak naprawdę daje nam granie tą kartą, a przede wszystkim, jaki jest efekt tego, że nią nie gramy.
Niezaprzeczalnie nie jest przyjemnie, gdy połowa talii spada z gry efektem EGZORCYZMU poprawionym jeszcze wspomnianym już WYGNANIEM, gdzie z Demiurgiem na spotkanie idzie discard. Odarci w ten sposób z godności zostajemy z kilkoma raptem kartami pogrążeni w beznadziejnej sytuacji. Słowo „przejebane” nigdy lepiej nie określało zastanych realiów. Cytując jednak Bryana Wintera „Life is hard, Kult is HARDER” - doprowadzeni do takiej skrajności tylko wtedy możemy przeżyć prawdziwe oczyszczenie. Przede wszystkim, wcale nie jest aż tak źle. Statystycznie zostanie nam po kilka kart każdego typu i jest mała szansa na to, że faktycznie nie będziemy mogli zrobić absolutnie nic. Skracanie talii w karciankach jest pożądane; efekt będzie przede wszystkim taki, że każda karta, która pozostanie nam w decku będzie dochodzić zdecydowanie częściej. Przy odpowiednio małej liczbie kart może się okazać, że będziemy w stanie wystawiać te same jednostki co 1-2 tury. Jeśli będziemy robić to szybciej, niż przeciwnik będzie w stanie nam je usuwać, zyskamy przewagę. W czasach liceum wszyscy grali tymi kartami, nikt z tego powodu sobie żył BRZYTWĄ nie podcinał, zabawa była przednia a gry dawało radę rozegrać podczas najdłuższej przerwy.

Czas

No właśnie, czas rozgrywek nie raz dochodzący do 6-8 godzin nie jest rzadkością. Oczywiście tylko w grze wieloosobowej, doświadczeni gracze kierujący wszechstronnymi taliami mając odpowiedź na wszystko kolektywnie będą wydłużać grę. Omawiane tu karty pozwolą zredukować ten problem i umożliwią zagranie rewanżu. Kończenie pierwszej potyczki o 4 nad ranem potrafi nie raz wymordować. Paradoksalnie, potraktowani EGZORCYZMEM czy WYGNANIEM przy odrobinie szczęcia możemy uzyskać przewagę. Ba! Być może nawet umiejętnie zagrane na samego siebie tej drugiej karty przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę przy zaskoczonych minach przeciwników. Nie wiemy tego na pewno, ale wording EGZORCYZMU sugeruje, że po to właśnie jest ta karta, bo w playtestingu wyszło, że gra wieloosobowa zbyt długo się ciągnie – jako jedna z tylko 3 kart zawiera odniesienie do liczby mnogiej „przeciwników”.

Brak... Czego?

Presja na poleceniach w Kulcie jest ogromna – mając 58 kart w talii zmieścimy ich niewiele ponad 20, co jest zdecydowanie mniej, niż byśmy chcieli. Istnieją karty, którymi aż nie można nie grać zwyczajnie dlatego, że bez nich od razu będziemy w gorszej pozycji. Bankowo trzeba mieć KARME i SCHIZMĘ, a skoro tak, to i SORRY, żeby je kontrować przeciwnikom (obie te karty niezablokowane wygrywają grę). To już 9 kart. Granie bez WYBAWIENIA to proszenie się o kłopoty, gdyż wyciąganie innym żetonów z Piasty jest bardzo trudne. A skoro tak, to potrzebujemy jeszcze POZA KONTROLĄ. Razem 13 kart, wszystko to polecenia, stąd trzeba mieć to SORRY. Na pozostałe miejsca pchają się inne karty, których już nie będę wymieniał, ale które są niemniej mocne niż te powyżej. Nikt jednak ani przez chwilę nie rozważy takich kandydatów jak BRAK WIARY czy BRAK MOCY. Dlaczego? Ano dlatego, że jeśli chodzi o Wpływy, to są sposoby na radzenie sobie z takimi już zagranymi, a potrzymanie na sobie przez kilka tur KLERU czy PRZYCIŚNIĘTEGO to jeszcze nie koniec świata. Niektóre nawet, takie jak ŚCIERWO, są niemalże mile  widziane, w końcu co to za Kult bez zaścierwionej Obsady. Nie ma Wpływów, które koniecznie trzeba anulować, nikt więc nie gra BRAKIEM WIARY, nie ma nawet ryzyka z tym związanego, nie da się wygrać zagrywając jakikolwiek Wpływ. Nikt też nie przyczaruje aż tak mocno, żeby zakończyć rozgrywkę ani nawet ją przechylić w żadną stronę, nie ma więc sensu zapychać sobie talii BRAKIEM MOCY. A szkoda.

Słabsi Też Chcą Grać

Nie jest tajemnicą, że Wielkie Arkana w Kulcie są kompletnie niezbalansowane.

To Kiedy Nimi Grać?

Rozgrywkom dwuosobowym na pewno brakuje balansu i jakiejś listy restrykcji, ale na pewno nie EGZORCYZMU i WYGNANIA w tej mocniejszej wersji. Nierzadko nawet żadna z tych kart mogłaby nie podejść a już któś by wygrał. Inaczej sprawa się ma w wariancie wieloosobowym, dużo bardziej zbalansowanym, gdzie obejmujący prowadzenie jest bezlitośnie gnębiony przez chwilowo połączone siły przeciwników. Nic bowiem tak nie jednoczy jak wspólny cel pozbawienia sukcesu kogoś innego. Zezwalając, nawet incydentalnie, na używanie tych potężnych kart urozmaicimy rozgrywkę. Szan

Czas wykonania dla: Egzorcyzm : 0:000 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 29.03.2025 o godzinie 23:48 napisał:
kom do zasady nowe z poziomu "najnowsze" bez rozklikiwania postu
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 29.03.2025 o godzinie 23:49 napisał:
bez rozklikiwania komentarza czyli z listy kategorii -> dodanie komentarza przenosi do postu.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 15:29 napisał:
Komentarz o pogodzie
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 15:29 napisał:
Komentarz o cyckach
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:25 napisał:
EgzoTyzm!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:26 napisał:
Narcyzm!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 14:51 napisał:
terefereeeee
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 14:55 napisał:
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 02.04.2025 o godzinie 15:07 napisał:
egzoszkieletor!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 05.04.2025 o godzinie 14:40 napisał:
fergfre
refgrere

regerwgerg

gregergreger

gergergregre

Beryl Komentarzy (7) 29.03.2025

Banki Pamięci (65)


Karta KULT CCG Banki Pamięci (65)

Wstęp

Dobieranie kart jest w Kulcie słabo rozwiniętą mechaniką. Nie ma co prawda limitu kart na ręce, ale sposobów na zwiększenie dociągu jest niewiele. W fazie dobierania uzupełniamy rękę do 7 kart,  chyba, że kieruje nami CHAGIDIEL lub CHOKMAH, wtedy do 8 a mając WAZNIAKA w Mistycznym Krzyżu, aż do 10. SATHARIEL (nie mająca swojego czerwonego odpowiednika), pozwalając odrzucić dodatkową kartę w fazie odrzucania poniekąd poprawia dociąg. CHESED i GAMICHICOTH mają swoje własne zasady dobierania kart, które psują rozgrywkę w tym sensie, że przeszkadzają aktywnym graczom rozgrywać swoją turę i dla świętego spokoju najlepiej nimi nie grać wcale. Co do reszty kart – wszystko to nuda, wpływająca jedynie na fazę dobierania. Zostaje nam jeszcze GRABARZ oraz DRZENIE ASTAROTHA, które może nie tyle zwiększają dociąg, co pozwalają wymienić karty z ręki na inne. Lepsze to niż nic.
Na tle tych wszystkich półśrodków wyróżniają się jednak BANKI PAMIĘCI. Jest to jedyna karta w grze (nie licząc KINA), która bezpośrednio manipuluje dociągiem kart poza fazą dobierania. Za każdą kartę, którą przeciwnik umieszcza na stosie kart odrzuconych, można dobrać jedną kartę. Jedyna taka karta i od razu potężny efekt. Po jej wyłożeniu, w kilka tur można mieć już pół swojego decku na ręce.

Zalety

Jakie są tego zalety? Przede wszystkim szybko można zebrać odpowiedzi na potencjalne karty przeciwników. Siła tego rozwiązania rośnie wraz z liczbą graczy, gdy niemalże niemożliwe jest wygranie w konwencjonalny sposób (zwykłym przyciąganiem żetonów). Wygraną, którą widać, przeciwnicy zwykle zdążą zablokować, dlatego trzeba próbować wygrać z partyzanta, czyli np SCHIZMĄ lub KARMĄ. Zebranie kilku sztuk tych kart na ręce, wraz z broniącym ich SORRY znacząco ułatwia wygraną. Grając dookoła BANKÓW PAMIĘCI można pokusić się o mniejszą ilość pewnych kart w talii mając pewność, że po zagraniu karty te za chwilę wrócą na rękę ze wzmocnionego dociągu.
Drugim aspektem jest ustanowienie przewagi na stole. Przeciwnicy nie mogą zlekceważyć tak potężnej karty, zamiast umacniać swoje pozycje będą zmuszeni najpierw zmierzyć się z BANKAMI. Zanim się ich pozbędą, zgromadzone w tym czasie karty na ręce pozwolą zbudować znaczącą przewagę. Na uwagę zasługuje fakt, iż utrata BANKÓW nie oznacza konieczności zredukowania liczby kart na ręce (tak, jak to jest w przypadku WAZNIAKA) więc nawet po ich utracie jeszcze przez kilka tur można przewagę utrzymać a przy odrobinie szczęścia wygrać.
Trzecia korzyść związana jest kartami zazębiającymi się.
W Kulcie istnieją pary kart wzajemnie się uzupełniających. Ciężko je jednak mieć na raz na stole, gdyż zwykle nie przychodzą na rękę na raz, a karty wyłożone dosyć szybko spadają, zanim doczekają, aż dobierzemy drugi składnik. Z BANKAMI łatwiej zebrać na ręce komplet i zagrać uruchamiając od razu synergię (na przykład BUŹKA oraz SLATE).  
Warto nadmienić, że DRZENIE ASTAROTHA wynosi BANKI na inny poziom. Ponieważ DRZENIE jest POLECENIEM, z definicji jego efekt wykonuje się bez możliwości odpowiedzi inną akcją (chyba, że SORRY). Zanim dojdzie do wtasowania stosu kart odrzuconych do talii, karty z ręki trafiają najpierw na discard co oznacza, że nakarmią najpierw BANKI. Im więcej graczy, tym więcej kart można z tego tytułu dociągnąć, co przy 4 graczach i dobrych wiatrach pozwoli dobrać aż 27 kart (20-21 za 3 przeciwników plus swoje 7 z DRZENIA). 
Czwartą zaletą karty jest jej przynależność – jest neutralna, co oznacza, że może być używana przez wszystkie Wielkie Arkana.

Wady

Jakie karta ma wady i ograniczenia? Przede wszystkim wzkaźniki Stacji – można ją zagrać tylko na południową Stację. Na szczęście takie samo ograniczenie ma tylko WIĘZIENIE SANDBURN, który z uwagi na koszt aż 2 żetonów za swoją akcję jest prawie niegrywalny. Mimo wszystko współdzieli aż 2 z 3 Kolorów z BANKAMI i obie karty teoretycznie mogłyby znaleźć się w jednej talii i konkurować na południowej Stacji a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna południowa, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. Z tego ograniczenia wynika też podatność na JAK W ZEGARKU, które nie dość, że zrzuci BANKI, to z dużym prawdopodobieństwem przesunie tam kartę ze Stacji wschodniej. Opieranie talii na BANKACH wymaga, aby żadna karta nie mogła zablokować miejsca pod kolejną kopię BANKÓW. Kolejnym nemezis jest RZEŹNIA NR 5, która zablokuje Stację całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte BANKI nie będą działać, na szczęście w turach przeciwników, kiedy to BANKI głównie będą dawały efekt, już nie powinny być odwrócone.
Kolejnym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. Jedynymi, którzy zagrają BANKI bez żadnego odpychania jest TIPHARETH i BINAH. Jednego koloru zabraknie KETHEROWI, MALKUTH, NETZACHOWI oraz CHOKMAHOWI z Archontów i THAUMIELOWI, SAMAELOWI oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.

Wielkie Arkana

Styl gry KETHERA oraz THAUMIELA sprawia, że oni raczej nie będą opierać swoich talii na BANKACH. Jeśli już, karta znajdzie się tam jako dodatek. Obaj bazują na jak najszybszym zapełnieniu Mistycznego Krzyża kartami i raczej nie mogą sobie pozwolić na to, że im długo BANKI nie będa dochodzić robiąc pustkę na południowej Stacji. Z drugiej strony, szczególnie w grach wieloosobowych, gdzie rozgrywki są długie, karty defensywne dociągnięte z BANKÓW w late game jeszcze bardziej wzmocnią tych i tak już bardzo potężnych Bogów.
Ponieważ w Kulcie odpychanie żetonów odsuwa od zwycięstwa, raczej należy tego unikać. Dlatego pozostałe Wielkie Arkana, którym brak jednego koloru, powinny mieć w talii miejsca, które ten kolor zapewnią. Lub istoty – o ile można wystawić je na Scenie. Istoty z Obsady zbyt łatwo zdjąć, aby móc na nich polegać. COATLICUE w tym zupełnie nie pomoże, gdyż do wystawienia BANKÓW potrzebna jest , której to kontrolowanie od razu odrzuci Boginię Chaosu (chyba że ma do pomocy JASONA LACROSSE). Pomijam karty typu WIECZNOŚĆ lub MANIPULACJĘ SNEM, gdyż są to polecenia, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i te na pewno się nie zmieszczą.
Z Archontów, dla MALKUTH nie ma ratunku, jedyna karta, która da jej brakujący to ARTYSTA, ale on długo nie ustoi w Obsadzie. NETZACH może poratować się KSIĘCIEM RAINEREM VON HABSBURG, LADBROOKE HILL 44, ZYJĄCYM MIASTEM lub skorzystać ze SZPITALA PSYCHIATRYCZNEGO, aby uzupełnić brakujący . Z kolei CHOKMAHOWI pomoże KATEDRA. 
Jeśli chodzi o Aniołów Śmierci, to SAMAEL i TOGARINI mogą wykorzystać RONDO DUPONTA, przy czym ten drugi może sięgnąć również po ZYJĄCE MIASTO. Zarówno TIPHARETH jak i TOGARINI chętnie wspomogą się ODNALEZIENIEM OBIEKTU, aby szybciej wyciągnąć BANKI z talii. Pozostali również mogą z tego skorzystać ale będą musieli rozwiązać problem kolorów oraz Magów.

Czas wykonania dla: Banki Pamięci (65) : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Gumiak (2 komentarze) dnia o godzinie napisał:
Zdecyduj się SSD czy cycki? HDD!!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 13:27 napisał:
Jestem zbyt leniwy żeby to przeczytać, ale łapka w górę!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 13:30 napisał:
terefere z ciapkiem " po lewo był ciapek
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 21.03.2025 o godzinie 16:59 napisał:
liczniczku nabijaj popularność
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 22.03.2025 o godzinie 21:23 napisał:
PAszczur lubi zimne piwo
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 22.03.2025 o godzinie 21:23 napisał:
Beryl Też!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 29.03.2025 o godzinie 23:45 napisał:
tererer

Beryl Komentarzy (14) 09.04.2025

Sale Inkubacyjne


Karta KULT CCG Sale Inkubacyjne

Wstęp

Sale Inkubacyjne pozwalają zagrywać Czary ze Sfery Snów oraz Sfery Czasu i Przestrzeni bez sprawdzania zgodności Kolorów i bez udziału Maga. 
Żeby w standardowy sposób efektywnie grać na Czarach wymagających klepsydr (choć ten komentarz odnosi się do wszelkich Czarów), trzebaby grać na Wielkim Arkanum kontrolującym już ten Kolor (a najlepiej dwa) oraz mieć sporo Magów w talii, aby te Czary rzucać. Problem polega na tym, że tych Magów w Kulcie wcale nie ma tak wiele i zmieszczenie ich w talii stanowi wyzwanie z uwagi na Kolory – trzeba pogodzić zarówno Kolory Czarów, Magów oraz Wielkich Arkan. Nie widziałem jeszcze grywalnej kombinacji powyższych. Jedyna opcja, to granie TIPHARETH lub TOGARINIM, których wszystkie istoty uważane są za Magów. I oczywiście granie nimi przynosi efekty ale nie dają oni kontroli nad klepsydrami. A co, jeśli chcielibysmy pograć innymi Wielkimi Arkanami i pobawić się w Harrego Pottera? Z pomocą przyjdą nam właśnie SALE INKUBACYJNE.
Czary ze Sfery Czasu i Przestrzeni to najpotężniejsze czary w grze, które zarazem najtrudniej rzucać z uwagi na koszt klepsydry – mało kart daje kontrolę nad tym Kolorem a większość tych czarów potrzebuje więcej niż jednej do działania. Możliwość rzucania tych czarów bez sprawdzania zgodności Kolorów daje ogromną przewagę, szczególnie, że część z nich, związanych z przesuwaniem jednostek bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji można zagrywać zarówno na siebie (przenosząc karty z żetonami z Obsady do Sceny) jak i na przeciwnika (cofając karty ze Sceny do Obsady lub też przenosząć zagrażające jednostki w bezpieczniejsze miejsca). Zobaczmy, co mamy w menu.

Prożnia

Najmocniejszy z Czarów, blokujący wszystkim przeciwnikom fazę przyciągania. Można mieć 3 w talii, nie spada z gry po użyciu. Do tego można rzucić w dowolnej chwili. Jak w Media Markt – powinni tego zabronić.

Jak w Zegarku

Wszechstronna karta, jako jedna z niewielu pozwala (pośrednio) usuwać miejsca ze Sceny wymuszając przesunięcie wszystkich kart Sceny o 1 miejsce zgodnie ze wskazówkami zegara biorąc pod uwagę wskaźniki stacji. Odpowiedź na takie karty, jak BANKI PAMIĘCI, CYRK czy właśnie SALE INKUBACYJNE. Potrafi powstrzymać wygraną przeciwnika zdejmując mu żetony ludności z kart Sceny, które nie mogą leżeć na nowych stacjach.

Przeniesienie

Przeniesienie pozwala przenieść dowolną kartę bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji. Najmocnijsza, gdy zagrana na własną kartę leżącą w Obsadzie i posiadającą żeton ludu aby ją przenieść na Scenę – tuż przed fazą przyciągania – pozwoli to w jednej turze przenieść żeton z Obsady do Piasty. Zagrane na kartę z więcej niż jednym żetonem ludu i poprawienie ROZDRAZNIENIEM pozwoli niespodziewanie wygrać grę. Zagrana w defensywie pozwoli przenieść atakującą jednostkę przeciwnika do Sceny, co automatycznie zakończy walkę.

Droga przez Czas i Przestrzeń

Słabsza wersja PRZENIESIENIA, gdyż działa tylko na istoty i wymaga sprawdzania wskaźników Stacji, co czyni ją nieprzydatną (choć z tym ostatnim można polemizować, o czym pisałem gdzie indziej)

Kataklizm

Czyści wszystkie Mistyczne Krzyże. Warto mieć w talii, szczególnie, że raczej nikt nie gra BRAK MOCY. Pomocne, gdy gra idzie nie po naszej myśli i przyda się reset stołu.

Odnalezienie Obiektu

Sytuacyjne, pozwala wyciągnąć dowolną kartę z talii lub kart odrzuconych. Najmocniejsze chyba na wyciąganie KARMY lub SCHIZMY. Pozwoli też wyszukać SALE INKUBACYJNE jeśli nie podchodzą, o ile mamy na stole jakiegokolwiek Maga.

Wir

Wir jako kontrola przeciwnika, pozwala zamienić miejscami dwie istoty, a jeśli nie mogą zająć nowej stacji, odrzuca się je. Prawdopodobnie najmniej przydatny.
Czary ze Sfery Snów są znacznie słabsze i raczej nie znajdą miejsca w talii. Wyjątkiem może być EGZORCYZM, ale zwykle jest to karta zbanowana, co moim zdaniem jest błędem, ale o tym gdzie indziej.
Jak dodatkowo wzmocić talię opartą na SALACH? Jeśli pozwala nam na to Wielkie Arkanum (lub pozwolą na to karty typu METAMORFOZA, CHRZEST czy OSZUKANY), to wspomoże nas MESJASZ, który za cenę odepchnięcia żetonu pozwoli rzucić dowolny Czar bez sprawdzania zgodności Kolorów. Smaku doda też PAPA BEAUCHAMPS, o ile go w ogóle posiadamy, który otworzy drogę do grania Czarami ze Sfery Namiętności oraz potencjalnie zablokuje przeciwnikom grę istotami.

Podsumowanie

Sale Inkubacyjne to bardzo mocna karta, ale posiada też poważne wady.
Pierwszym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. Jedynym, który zagra SALE bez żadnego odpychania jest TIPHARETH. Jednego koloru zabraknie BINAH, oraz CHOKMAHOWI z Archontów i SAMAELOWI oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.
Bezpiecznie SALAMI może grać jedynie TIPHARETH i TOGARINI, gdyż wszystkie istoty w ich Mistycznych Krzyżach to magowie i w wypadku, gdy ręka zapcha się czarami, będzie można je mimo wszystko jakoś rzucić ratująć sie odpychaniem. Ewentualnie, jeśli w talii znajdzie się miejsce, można posiłkować się CEREMONIĄ aby uniknąć odpychania. Pozostali będą zmuszeni dołączyć Magów do talii.
BINAH, aby grać SALAMI, musi odpychać na jeden . CHOKMAH może poratować się TIPHANY REEDER. SAMAEL wspomoże się PODZIEMIAMI lub ryzykownie ARTYSTĄ. TOGARINI ma największy arsenał w postaci AZAQI, COATLICUE, HAUPTQUARTIER ARGENTE, POPRAWCZAK NR 215 czy również ryzykująć ARTYSTA. Pomijam MANIPULACJĘ SNEM, gdyż jest to polecenie, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i ta na pewno się nie zmieści.
Drugim ograniczeniem będą wskaźniki Stacji. SALE można zagrać tylko na północną Stację. Oznacza to, że w talii miejsca nie znajdzie już np. LIMBO a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna północna, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. JAK W ZEGARKU zrzuci SALE i prawdopodobnie zajmie ich miejsce kartą ze Stacji zachodniej. Odpowiednio zagrana RZEŹNIA NR 5 pokrzyżuje plany całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte SALE nie będą działać, dlatego należy odpowiednio zaplanować swoją turę i czarować przed przyciąganiem żetonów, jeśli sytuacja tego wymaga.

Po Podsumowaniu

terefere

Czas wykonania dla: Sale Inkubacyjne : 0:011 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 15:23 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:25 napisał:
TEREFERE I KOTLETY MIELONE!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 16:26 napisał:
Sale Kopulacyjne!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 17:08 napisał:
Pedauy!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 19:19 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!t
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 14:41 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 15:04 napisał:
Chcę edytowac swoje komentarze!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 15:52 napisał:
Problemy osób LGBT+ w relacjach miłosnych i związkach zasadniczo nie różnią się od tych, z którymi zmagają się osoby heteroseksualne. Jednak lesbijki, geje, osoby bi-, trans-, aseksualne, interseksualne czy poliamoryczne już od najmłodszych lat doświadczają krytyki z powodu swojej nieheteronormatywnej tożsamości i czują się wykluczone. Nasiąkając krzywdzącymi przekonaniami, zaczynają budować błędny ogląd siebie. Powoduje to niską samoocenę, co później negatywnie wpływa na zbudowanie zdrowej, satysfakcjonującej relacji romantycznej. Czym różni się pomoc psychologiczna dla osób i związków LGBT+ od pomocy osobom heteroseksualnym? Co to jest różnorodność genderowa i seksualna? Czy istnieją typowe problemy związków między mężczyznami, kobietami i osobami transseksualnymi? Jak szukać rozwiązania tych problemów? Jakie kłopoty mają rodziny LGBT+ i gdzie mogą szukać wsparcia? Na te pytania odpowie Daniel Bąk, psychoterapeuta pracujący z osobami LGBT+, z którym rozmawia Joanna Gutral z Uniwersytetu SWPS. Gość Daniel Bąk – psychoterapeuta z dużym doświadczeniem klinicznym. Zawód wykonuje od 2008 r., systematycznie się szkoli oraz poddaje własną praktykę pomocową regularnej superwizji. Pracuje jako relacyjny gestaltysta. Jest członkiem międzynarodowej społeczności gestaltystek i gestaltyków – Association for the Advancement of Gestalt Therapy (AAGT). Specjalizuje się w udzielaniu psychologicznego wsparcia w trudnościach związanych z płciowością, seksualnością i seksem. W szczególności pomaga osobom reprezentującym różnorodność tożsamościową w zakresie genderu, seksualności oraz form relacji miłosnych i/lub seksualnych, czyli m.in.: lesbijkom, gejom, osobom biseksualnym, transseksualnym, aseksualnym, interseksualnym, queerowym (LGBT+) czy praktykującym konsensualną niemonogamię (np. poliamoria). Jest aktywnym uczestnikiem konferencji naukowych, autorem artykułów naukowych oraz rozdziałów w książkach. Szkoli specjalistów oraz prowadzi konsultacje superwizyjne w zakresie tematyki LGBT+. Jest także nauczycielem psychoterapii i występuje w mediach jako ekspert. Prowadząca 258 joanna gutralJoanna Gutral – psycholog, psychoterapeuta. Naukowo zajmuje się związkiem pomiędzy oczekiwaniami społecznymi, podstawowymi potrzebami psychologicznymi i zmianami w zakresie cech osobowości na przestrzeni życia. Bada percepcję zmian i ich wpływ na dobrostan wśród osób w różnych grupach wiekowych. W obszarze jej zainteresowań pozostają zagadnienia związane z porównaniami społecznymi, a także psychoedukacją i rozwojem osobistym. Zajmuje się również problemem stygmatyzacji osób chorych psychicznie, leczeniem i profilaktyką zaburzeń nastroju i zaburzeń lękowych oraz zagadnieniem dobrostanu i postrzegania zmian w czasie. Poza pracą badawczą i dydaktyczną jest psychoterapeutą poznawczo-behawioralnym w trakcie certyfikacji w Podyplomowej Szkole Psychoterapii Poznawczo-Behawioralnej Uniwersytetu SWPS. Laureatka nagrody im. Z. Pietrasińskiego (2016). Prowadzi portal psychoedukacyjny Zdrowa Głowa i kampanię społeczną „Mam Terapeutę”.
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 15:53 napisał:
vnvfgnfhgfhgdf dgdgfdhdgfdghdgh fdhgdhgdgfdghdgfd
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 16:19 napisał:
test z "enterem \n dupaaa
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 16:20 napisał:
dsdwdefe /n fefrefer
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl667 (21 komentarze) dnia 31.03.2025 o godzinie 20:44 napisał:
Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych! Pierwszy komentarz dla sal inkubacyjnych!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.04.2025 o godzinie 21:57 napisał:
jak sortujesz?
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (125 komentarze) dnia 01.04.2025 o godzinie 22:37 napisał:
teraz są na dole najnowsze

<< Najnowsze >>
<< Najpopularniejsze >>