Kwatera główna
Każde z Wielkich Arkan ma swoje miejsce, w którym rezyduje i może umieścić je na dowolnej stacji dowolnego Mistycznego Krzyża, nie zważając na wskaźniki stacji (ta zasada jednak działa wyłącznie w momencie wystawiania karty – np
JAK W ZEGARKU już zrzuci takie miejsce, jeśli nie będzie ono mogło zająć nowej stacji). Przykładem takiego miejsca jest
OGRÓD BIAŁEGO SMOKA w rękach
KETHERA.
Zazwyczaj najlepszym sposobem na wykorzystanie tej mechaniki jest zagranie takiego miejsca do własnej Obsady. Jak wiadomo, ciężko się pozbyć miejsc, a standardowo tylko kilka kart (jak np
SANATORIUM) może legalnie zająć stacje Obsady. Ponadto, jeśli z tego czy innego powodu nie mamy jeszcze skompletowanego Mistycznego Krzyża, takie miejsce idealnie nam go uzupełni.
Gdzie je zagrywać?
No dobrze, ale co z fragmentem „dowolnego Mistycznego Krzyża”? Zagranie takiej karty przeciwnikowi jest raczej bez sensu. Dla nas korzyścią jest pozbycie siękarty z ręki, to zawsze coś, ale przeciwnik skorzysta na tym o wiele bardziej niż my. Nie dość, że podarujemy mu kolory, umożliwimy dodatkowe werbowanie lub przyciąganie to jeszcze sprowadzimy na siebie dodatkowy kłopot w postaci potrzeby usuwania miejsca. Pozostaje jeszcze drużynowy multiplayer, gdzie w pewnych konkretnych sytuacjach może być korzystne zagranie takiej karty do Mistycznego Krzyża sojusznika. Przyznam jednak, że ani razu odkąd gram w Kult nie zdarzyło mi się z tego skorzystać. Wydaje się to bardzo niszowe oraz brak w Kulcie innych kart wspierających w ten sposób drużynowy multiplayer.
Szkoda, że twórca gry Bryan Winter nie odpisuje na maile i nigdy nie rozwiał tego typu wątpliwości. Poniższe rozważania są akademickie i podparte jedynie garstką zasad jakie mamy oraz wordingiem kilku innych kart. Nie da się z tego nic jednoznacznie powiedzieć, można tylko podywagować.
Zastanówmy się chwilę nad tym, czy aby na pewno zagrywanie tej karty przeciwnikowi nie ma sensu. Jakie warunki musiałyby być spełnione, żeby opłacało się jednak mu tę kartę zagrać. Rozważmy trzy warianty, przy założeniu, że miejsce już leży w Mistycznym Krzyżu przeciwnika
- Karta nie zapewnia kolorów przeciwnikowi, tylko nam
- Przeciwnik nie może wykorzystywać jej do werbowania ani przyciągania
- Oba punkty na raz
Kto korzysta?
Wypadałoby zastanowić się, komu karta daje kolory, kto w ogóle może korzystać ze zdolności specjalnych kart i kiedy można werbować i przyciągać żetony używając danej karty.
Odpowiedzi na te pytania niestety nie znajdziemy w instrukcji. Jest to traktowane troche jak coś, co się rozumie samo przez się. Na kartach (i trochę w instrukcji) przewija się określenie „gracz kontrolujący kartę” i pewnie można spokojnie założyć, że ten, kto kontroluje kartę, korzysta z jej zdolności specjalnych. Niestety i tego nie wyjaśni nam instrukcja, co to znaczy kontrolować kartę i jakie są tego zasady. Można jedak domniemywać, że kontrolowanie kart odnosi się wyłącznie do jednostek oraz miejsc (i żetonów). Nie jest to żaden jednoznaczny argument, jednak zarówno w instrukcji, jak i na kartach, kontrolowanie kart jest używane w parze z jednostką lub z miejscem (lub żetonem). Co daje kontrolowanie miejsc? Za przykład możemy wziąć kartę
RZEŹNIA NR 5, na której jest napisane, że jeśli zagramy ją do Mistycznego Krzyża przeciwnika, przejmie on nad nią kontrolę. Zdolności zapisanych na tej karcie nie różnicuje kto z nich korzysta, dlatego jedyne co pozostaje, to przyciąganie, odpychanie i (w rzadkich przypadkach) werbowanie. Można argumentować, że wording jest niefortunny lub jest np pozostałością mechaniki, której już nie ma. Jednak karta jest z dodatku
INFERNO, które zostało wydaje poźniej i była tworzona w momencie, kiedy żadne stare mechaniki nie obowiązywały. Jest też szansa, że mechanika ta po prostu nie zdążyła zostać wykorzystana bo przerwano cykl wydawniczy.
Kto kontroluje?
Jeśli chodzi o jednostki, to patrząc na kartę
TAJNY AGENT czytamy, że mimo, iż kartę kontroluje przeciwnik, któremu ją zagraliśmy, to nie może nas on nią zaatakować. Sugeruje to, iż atakować można tylko kartami, które kontrolujemy.
No dobrze, jeśli chodzi o omawiane miejsca, to żadne z nich nie ma wzmianki o tym, że oddajemy kontrolę nad nim innemu graczowi. Gdyby wordingi różniły się w zależności od karty, można by debatować, ale w tym przypadku mamy jeden schemat odbiegający od kart
TAJNY AGENT oraz
RZEŹNIA NR 5. Jest jeszcze karta
DZIEWORÓDZTWO, która zabija jedostkę ale pozwala przejąć kontrolę nad jej potomstwem i umieścić u siebie, co w praktyce oznacza zabranie karty przeciwnikowi.
Z tych strzępków informacji możemy wysnuć wniosek, że są przesłanki za tym, aby przeciwnik jednak nie mógł wykorzystywać takiego miejsca do manipulowania żetonami.
Co z kolorami?
Co zatem z kolorami? Niestety, nie znalazłem niczego ciekawego ani w instrukcji, ani w tekście kart, co pozwoliłoby stwierdzić, komu karty dają kontrolę nad kolorami. Dla ułatwienia można założyć, że to właśnie graczowi, który je kontroluje. Wtedy pieczemy dwie pieczenie na jednym ogniu.
Co świadczy przeciwko takiej interpretacji? Sporo. A mianowicie brak w instrukcji wkomponowania kontrolowania kart w mechanikę gry, zarówno w rozszerzonej wersji jak i w FAQ. Jedyna wzmianka dotyczy zasady, że nawet jeśli przejmiemy kontrolę nad kartami przeciwnika, nie możemy zatrzymać ich po skończonej grze. Jest jednak wzmianka, która mówi, że na pewym etapie tworzenia gry można było zagrywać zarówno jednostki jak i miejsca do Mistycznych Krzyży przeciwników. Wycofano się później z tego i pozostawiono tylko wyjątki. Jest taka szansa, że zbyt starannie wyczyszczono instrukcję z mechaniki kontrolowania kart przeciwnika, przez co pozostało kilka wątpliwości.
To w końcu jak?
Osobiście uważam, że za dużo tu niewiadomych, żeby to jakoś sensownie wydedukować. Ale podoba mi się pomysł zamieszania w mechanice wprowadzający nowe elementy strategii. Mocno przemyślałbym jednak możliwość zwyczajnego zablokowania przeciwnikowi stacji –
RZEŹNIA NR 5 de facto to robi – nikt przy zdrowych zmysłach nie umieści tam swojego żetonu ludności, żeby go natychmiast stracić, więc karta robi za przeszkadzajkę. Stąd ograniczenie dwóch na Mistyczny Krzyż. Jednak RZEŹNIĘ ciężko usunąć – może znajdować się na każdej stacji Sceny więc
JAK W ZEGARKU tu nie pomoże. Natomiast większość omawianych miejsc ma dwie stacje, na których może leżeć więc sytuacja nie jest aż tak beznadziejna. Dodatkowo granie tymi miejscami tak, żeby blokowały manipulowanie żetonami zdeprecjonuje RZEŹNIĘ.
Inna sprawa jest z kontrolowaniem kolorów.