cantorre@kultccg.info

Beryl Komentarzy (6) 07.03.2025

Zasady! (77) z podakapitem


Karta KULT CCG Zasady! (77) z podakapitem

DOBIERANIE KART.....? a co się stanie gdy jestem kreatywny i chciałbym poddytuł na wiele linijek? Czytał Tomasz Knapik! Obrazek może dać wyżej? Tomaszu? co sądzisz?

Okno akcji ?Dobranie kart do 777 Okno akcji Dobranie kart jest nieprzerwanym zdarzeniem, nie można podczas dobierania kart zagrywać żadnych akcji. Wygląda na to, że ludzie wpadli na pomysł, aby zagrywać polecenia, które właśnie dociągali, usiłując grać mechaniką CHESEDA i GAMICHICOTHA, dociągając w ten sposób więcej kart niż pozwalają zasady. Dobiera się do 7 kart ale nie ma w zasadach nic o maksymalnym limicie kart na ręce. Rozszerzona wersja zasad nawet wspomina, że można mieć tej fazie więcej niż 7 kart na ręce i że wtedy już żadnych kart się nie dobiera. Jedyny limit kart jest wspomniany w odniesieniu do CHESEDA i GAMICHICOTHA, również w przypadku WAżNIAKA. CHESED i GAMICHICOTH również mają fazę dobierania kart, mimo, że ich wtedy nie dociągają. Pozwala to jednak zagrywać karty, które mają ograniczenie do fazy dobierania.

Podakapit Mój tytul podakapitu

  1. terefere
  2. ala
  3. baba
  4. celina
  5. dupa
Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. Powrot do tresci akapitu. 
I dalej dokonczenie Akapitu po wyjsciu z podakapitu

PRZYCIĄGANIE ŻETONÓW LUDNOŚCI

{Przyciąganie wykonywane jest do wewnątrz mistycznego krzyża. Można przyciągać z obsady do sceny lub ze sceny do piasty. Aby przyciągnąć żeton, obie karty nie mogą być tapnięte. Po przyciągnięciu żetonu obie karty należy odwrócić. W związku z tym na raz można przyciągać tylko 1 żeton z karty na kartę (potem karta, z której przyciągamy będzie już tapnięta i nie będzie mogła brać udziału w przyciąganiu). Są karty, które nie są odwracane podczas przyciągania, jak np SERAFIN. W związku z tym takie karty mogą wielokrotnie brać udział w przyciąganiu żetonów ludności. Jeśli karta posiada już maksymalną liczbę żetonów ludności, nie można na nią przyciągać. WERBOWANIE ŻETONÓW LUDNOŚCI Werbowanie polega na wzięciu jednego żetonu ludności z puli ludności i położeniu go na nieodwróconej karcie obsady, która może przyjąć taki żeton. Nie można werbować na Scenę, do Piasty, na kartę, która posiada już maksymalną liczbę żetonów ludności oraz na odwróconą kartę. Werbowanie nie sprawia, że kartę trzeba tapnąć. Można nie werbować wcale lub werbować na wszystkich dostępnych członków obsady, którzy mogą posiadać żeton.} 

WYKONYWANIE DZIAŁAŃ

{Zajęcie Stacji Wywarcie Wpływu Zajęcie Stacji Polega na wystawieniu Istoty lub Miejsca w swoim Mistycznym Krzyżu. 1. Porównaj Przynależność – zagrywać można wyłącznie karty o przynależności swojego Wielkiego Arkanum oraz karty neutralne 2. Porównaj Kolory – kartę można zagrać jedynie wtedy, gdy kontrolujesz wszystkie wskazane na niej Kolory 3. Pokaż kartę przeciwnikowi i określ, na jaką stację ją zagrywasz. Przeciwnik może obejrzeć kartę 4. Umieść kartę na wskazanej stacji 5. Karta zaczyna działać. Istota może zaatakować w tej samej turze, w której została wystawiona Wywarcie wpływu Polega na zagraniu karty Wpływu. Zasady są bardzo podobne jak w przypadku Zajęcia Stacji. Na karcie będa okreśnole zasady, według których można ją do czegoś dołączyć. 1. Porównaj Przynależność – zagrywać można wyłącznie karty o przynależności swojego Wielkiego Arkanum oraz karty neutralne 2. Porównaj Kolory – kartę można zagrać jedynie wtedy, gdy kontrolujesz wszystkie wskazane na niej Kolory 3. Pokaż kartę przeciwnikowi i określ, na jaki cel ją zagrywasz. Przeciwnik może obejrzeć kartę 4. Karta zaczyna działać w momencie okazania 5. Dołącz ją lub odrzuć}
ATAK
{W swojej turze możesz (nie musisz) zaatakować jedną nieodwróconą istotą ze swojej obsady innego, nieodwróconego członka obsady (również swojej). 1. Ogłoś, która istota z Twojego Mistycznego Krzyża (nieodwrócona) będzie atakować oraz wskaż, która z istot (nieodwróconych) będzie celem ataku – obie muszą znajdować się w obsadach 2. Porównaj wartości bojowe (WB) obu istot. Każdy z graczy (nawet niebiorący udziału w walce) może zagrywać karty modyfikujące WB walczących. Gracze wykonują swoje działania kolejno, aż wszyscy spasują. WB może być minusowe. 3. Określ zwycięzcę – jest nim istota, której WB jest wyższa od WB przeciwnika. Przegrany trafia na stos kart odrzuconych wraz z kartami do niego dołączonymi. Zeton ludności przechodzi z przegranego na zwycięzcę (jeśli ten może go przyjąć) lub trafia do puli ludności. W przypadku remisu nie ma zwycięzcy i nic się nie dzieje (nic nie trafia na stos kart odrzuconych, nie przemieszcza się żetonów ludności) Podczas walki można zagrywać karty i używać akcji nie mających nic wspólnego z walką. Jeśli jeden z walczących (przed określeniem zwycięzcy) w jakiś sposób zostanie odrzucony, walka natychmiast się kończy jako nierozstrzygnięta. Nie można odepchnąć żetonu ludności tylko po to, żeby w przypadku przegranej nie przekazać go zwycięzcy. Można jednak zagrać np SHIZMĘ, aby taki żeton przenieść do Piasty.}

ODRZUCENIE Z RĘKI JEDNEJ KARTY

{Opcjonalnie można odrzucić z ręki jedną kartę (dwie jeśli gramy SATHARIEL lub dowolną liczbę, jeśli mamy PUSTKĘ)} ODWRÓCENIE TWOICH KART KOSZULKĄ DO DOŁU {Przymusowo odwróć wszystkie swoje karty koszulkami do dołu. To kończy Twoją turę. Na potrzeby rozumowania i wyciągania wniosków zastosowane zostanie pochodna dowodzenia przez zaprzeczenie (dowód nie wprost lub doprowadzenie do sprzeczności). Jest to forma dowodu matematycznego, który polega na tym, że zostaje postawiona teza, że jakieś twierdzenie jest prawdziwe. Następnie z owej tezy zostają wyciągane wnioski. Jeśli uda się wyciągnąć taki wniosek, który będzie stał w sprzeczności z zasadami gry (np uniemożliwi nieskończone comba lub pozwoli absurdalnie wypaczyć rozgrywkę) lub sprawi, iż zajdzie potrzeba tworzenia nowych zasad (tu z kolei zastosowana zostanie Brzytwa Ockhama), wtedy uznaje się, że teza nie jest prawdziwa. FAQ wprowadziło pojęcie INSTANTANEOUS EVENT czyli nieprzerywalnego zdarzenia. Zostało ono wprowadzone w kontekście dobierania kart, gdyż ktoś wpadł na pomysł, aby wykorzystać dociąganie do 7 kart i natychmiast zagrywać dociągnięte polecenia w efekcie dobierając więcej kart niż to przewidział twórca. W tym samym miejscu pojawiło się też pojęcie miejsca na akcję. Pojęcie dziś znane jest z wielu karcianek, wtedy było nowatorskie. Celem było uniemożliwienie zagrywania kart, które mają możliwość bycia zagranym w dowolnej chwili podczas takiego nieprzerywalnego zdarzenia. Zamiast tego wprowadzono okno na akcję, kiedy to dozwolone jest zagrywanie takich kart. Tak naprawdę całą rozgrywkę należy podzielić na takie okna akcji oraz nieprzerywalne zdarzenia. Zacznijmy od takich, które już obowiązują na stołach.} 

WERBOWANIE

{Większość osób już rozumiała werbowanie jako nieprzerywalne zdarzenie i tak grała, mimo, że nie wynika to wprost z zasad. Z pewnościa podczas samej czynności przenoszenia żetonu z puli ludności na członka Sceny nie można zagrać żadnej karty. Należy jednak założyć, że całe werbowanie jest nieprzerywalnym zdarzeniem. Dlaczego? Załóżmy na chwilę, że po poszczególnym werbowaniu jest okno na akcję. Pozwoliłoby to odepchnąć świeżo zwerbowany żeton, czy to na Kolor, czy to na efekt jakiejś karty. Następnie, korzystając z zasad werbowania, można by ponownie na tego samego członka sceny zwerbować żeton i powtórzyć proces. Strywializowało by to problem zarządzania Kolorami oraz pozwoliło na nieskończone comba z wykorzystaniem akcji, których koszt, to odpychanie. Stąd wniosek, że teza jest fałszywa i werbowanie musi być nieprzerywalnym zdarzeniem. Zatem, przyjmując, że sama czynność werbowania jest nieprzerywalnym zdarzeniem, faza werbowania przezentowałaby się z ten sposób WERBOWANIE Okno akcji Werbowanie na wszystkie karty na raz (lub wcale) Okno akcji} Spójrzmy na inny, równie bezdyskusyjny przykład nieprzerywalnego zdarzenia.}

ODWRÓCENIE TWOICH KART KOSZULKĄ DO DOŁU

{Tutaj też chyba wszyscy zgodnie grają odwracając wszystkie karty na raz. Ale dlaczego tak trzeba? Załóżmy na chwilę, że można przedzielić odwracanie poszczególnych kart oknami akcji. Pozwoliło by to w nieskończoność manipulować kartami, których koszt akcji polega na odwróceniu ich koszulką do dołu. Na przykład JASON LACROSSE co turę cofał by wszystkie żetony wszystkich przeciwników. BAAL RESHEF zarażał by wszystkie wrogie istoty (i zmniejszał ich WB). PAPA BEAUCHAMPS co turę usuwałby z gry wszystkie pionki, CORMAYAS W ARIZONIE przemeblowywało by cały Mistyczny Krzyż a PRZEDSIĘBIORCA przyciągałby wszystkie żetony na scenę z pominięciem fazy przyciągania. Nie dało by się grać. Dlatego teza jest fałszywa i odwracanie kart jest nieprzerywalnym efektem. Nowa faza odwracania kart wygląda podobnie do poprzednich ODWRÓCENIE TWOICH KART KOSZULKĄ DO DOŁU Okno akcji Odwrócenie kart Okno akcji Z kolei faza, która już w swoim opisie, acz nie wprost, zawiera taki podział, to faza ataku. } ATAK {Ogłoszenie atakującego i broniącego – traktujemy jako nieprzerywalną akcję Okno akcji – opisane wprost, że tutaj naprzemiennie można wykonywać akcje Określenie zwycięzcy – wprost jest napisane, że tutaj już nic nie można zrobić Na 7 faz gry już 5 określiliśmy jako zawierające okna na akcję oraz nieprzerywalne zdarzenia. Kolejnym, które weźmiemy pod lupę, jest przyciąganie.}

PRZYCIĄGANIE

{Jak traktować poszczególne przyciągania? Czy można pozwolić, aby między poszczególnymi przyciąganiami pojawiły się okna akcji? Sytuacja jest podobna do problemów omawianych przy werbowaniu, jednak faza przyciągania wymusza odwracanie kart. Problem więc nie destabilizuje całkowicie gry. Ale czynni niektóre decki dużo potężniejszymi, niż są. Ukrzyżowanie Mesjasza powoduje, że Pionków już się nie odwraca podczas przyciągania, co jest szczególnie potężne w talii Damona Blackravena. Istnieją karty, których nie odwraca się podczas przyciągania (SERAFIN, AZGHOUL). Są karty, które umożliwiają to innym kartom (HELEN BADOU, OWINIĘTY WOKÓŁ PALCA). Wreszcie, przy odrobinie kombinacji, można tworzyć nieskończone comba, jak np BUŹKA MANCUSI i SLATE, które co turę czyściły by cały stół. Nie ma też jakiegoś specjalnego powodu, aby pozwalać zagrywać akcje pomiędzy przyciągnięciami. Jedyny, z jakim się spotkałem, to uniemożliwienie wygranej komuś, kto przyciąga właśnie żetony w ilości pozwalającej na wygraną (np rzucając AGITATORA i zabierając mu jeden z żetonów, który by przyciągnął). Jednak po pierwsze, w duchu gry oraz założeń twórcy jest zrobić to ZANIM gracz zacznie przyciąganie. Po drugie, gry (szczególnie multiplayer) są bardzo długie, ciężko jest je wygrać, więc utrudnianie (i wydłużanie) tego jeszcze bardziej nie jest dobre. I po trzecie, jak do tej pory, wszystkie fazy były z założeniem nieprzerywalnych zdarzeń i w ten sposób była by zachowana spójność.}

ODRZUCENIE Z RĘKI JEDNEJ KARTY

{Tę sytuację opisuje FAQ, choć nie wprost. Ale najpierw trochę wnioskowania. Jak traktować odrzucanie kart? Czy pozwalać na okna akcji „w trakcie” odrzucania, np już po tym, jak gracc określił, którą kartę odrzuca i „wędruje” ona na discard? To podobna sytuacja jak ze zwykłym zagrywaniem kart poleceń, które po zagraniu odrzuca się. Raczej instyntownie pozwalamy, aż karta spadnie zanim będziemy mogli zagrać inną kartę, szczególnie, że istnieje karta W SAMĄ PORĘ, która wyjątkowo właśnie pozwala odpowiedzieć na fakt trafienia karty na discard. Ale co w sytuacji, w której ktoś odrzuca więcej niż jedną kartę, np mając dołączoną PUSTKĘ? Rozważmy karty CHESED I GAMICHICOTH. Zezwolenie na wplatanie innych akcji pomiędzy odrzucanie kart pozwoliło by im za każdą odrzuconą kartę z PUSTKI dobierać kolejną kartę i tak w nieskończoność, co stało by w spreczności z intencjami gry. Sytuacja ta jest opisana tutaj. Należy więc zadeklarować z góry, ile i które karty chcemy odrzucić i zrobić to jednocześnie, bez możliwości odpowiedzi pomiędzy kolejnymi kartami. Wszystkie karty spadają jednocześnie, co dodatkowo oznacza, że zagranie W SAMĄ PORĘ pozwoli wybrać, którą z tych kart chcemy cofnąć na rękę. Nie będzie można już tej karty ponownie odrzucić w ramach odrzucania kart. ODRZUCENIE Z RĘKI JEDNEJ KARTY Okno akcji Odrzucenie kart Okno akcji}

OKNO AKCJI

{Aby korzystać z terminu okno akcji, należy termin ten najpierw zdefiniować. Sam Kult niestety prawie nic o tym nie mówi poza wspomnieniem, że takie akcje należy robić naprzemiennie w przypadku walki oraz że zawsze trzeba pozwolić przeciwnikom na odpowiedź. Drugi przykład jednak miesza koncept grania w odpowiedzi (MUCHA W SMOLE i SORRY) z graniem naprzemiennie (ODPYCHANIE i MUCHA W SMOLE) Kto jednak ma pierwszeństwo? Wyobraźmy sobie sytuację, w której Jeden z graczy ma dwa żetony w obsadzie. Chciałby rzucić SCHIZMĘ i przenieść jeden żeton do piasty a drugi do Puli Ludności. Drugi gracz z kolei chciałby zagrać HANDEL ZYWYM TOWAREM i przenieść oba żetony do swojej obsady. Obie karty można zagrać w dowolnej chwili. Kto ma pierwszeństwo? A co, jeśli gracz rzucający SCHIZMĘ dzięki temu by wygrał? Współczesne karcianki mają zawsze określone pierwszeństwo, Kult niestety nie doczekał się rewizji zasad, które by to porządkowały. Nie pomógł fakt, iż nie radził sobie finansowo i że został po prostu porzucony. Ale nie jesteśmy w tej kwestii bezradni. Należy wspomnieć, że twórca Kultu, Bryan Winter, stworzył jeszcze kilka innych gier z bardzo podobną mechaniką (grania bez odpowiedzi, czyli akcja zagrana = akcja wykonana, bez budowania łańcucha akcji czyli rozwiązania, które w obecnych czasach przyjęło się i jest powszechnie stosowane). Jedną z tych gier jest Doom Trooper, gra, która przyczyniła się w sposób znaczny do rozwoju karcianek w Polsce (na świecie też) i która jest nadal popularna. Doczekała się między innymi doprecyzowania zasad (najpierw v1.0, potem 2.0) oraz wydania odświeżonej wersji na Steam, przy której maczał palce sam Bryan Winter. Juz w zasadach 1.0 w akapicie dotyczącym walki możemy przeczytać, że, podobnie jak w Kulcie, gracze zagrywają akcje naprzemiennie, oraz że jako pierwszy wykonuje akcje aktywny gracz. Z kolei w zasadach 2.0 w sekcji TIMING AND ETIQUETTE możemy znaleźć taki zapis It is important to take turns when playing Special cards. The current player always has the opportunity to act first. Special cards w Doom Trooper to odpowiednik kart POLECEŃ w Kult. Instrukcja do Kultu jest ogólna i nie rozdrabnia się na akcje na poszczególnych kartach (Istotach, Wpływach, Miejscach, Czarach) bo te mieszają w zasadach głównych. Opisuje jedynie czym jest karta POLECEŃ i jak ją zagrywać. Gracze z kolei traktują akcje na kartach analogicznie do poleceń. Sięgając do innej, choć mniej popularnej od Doom Troopera karcianki Bryana Wintera, Dark Eden, to już w oryginalnej instrukcji znajdziemy rozwiązanie kwestii kolejności, również w sekcji TIMING In the very rare event that two or more players play a card at the exact same moment in time (or you cannot determine which player played a card first), use your best judgement. If an impartial "decision" must be made, then the current player has precedence, followed by the other players clockwise from the current player. Z uwagi na podobieństwo mechanik wspomnianych gier, można przyjąć, że w kwestii porządku w oknie akcji to aktywny gracz ma pierwszeństwo zagrywania akcji i dalej kolejno, zgodnie ze wskazówkami zegara, pozostali gracze. Zerknijmy jeszcze na opis walki a dokładnie rzucania modyfikatorów, oczywiście juz w zasadach 2.0 do Doom Troopera. The attacker is always allowed to modify combat first, then the defender, then the other players, and then back to the attacker Analogiczną zasadę można przyjąć w Kulcie. Wydaje się rozsądna. Przymus bezpośredniej odpowiedzi obrońcy zmusi go do ewentualnego pozbycia się kart, zanim dowie się, czy któryś z pozostałych graczy mu pomoże (lub przeszkodzi). Plus, to atakujący i broniący się są głównymi bohaterami walki. Walka kończy się, gdy wszyscy gracze spasują. Gdy jednak choć jeden postanowi wpłynąć na wynik modyfikatorem, pozostali znów mają szansę coś zagrać. Wcześniejsze spasowanie nie wyłącza ich z możliwości zagrywania kart. Ma to sens, gdyż atakujący, mając przewagę w WB raczej w pierwszym kroku zrezygnuje z podbijania swojego i tak wygrywającego WB. Gdy jednak obrońca coś zagra zmieniając wynik walki, atakujący znów będzie miał możliwość zagrać swoją kartę.} WYKONYWANIE DZIAŁAŃ {Ostatnia faza, która wymaga usystematyzowania, to faza wykonywania działań. Jest też zarazem najtrudniejsza do ogarnięcia. Dlaczego? Dlatego, że nie ma wyraźnego podziału na czynności, które można wykonywać, jak w pozostałych fazach. Aktywny gracz może zajmować stacje i wywierać wpływy, pozostali gracze mogą zagrywać karty poleceń. Jak jednak traktować działania wykonywane przez aktywnego gracza? Czy są to akcje (tak na marginesie, używamy pojęcia akcje, które jednak nie mają odzwierciedlenia w instrukcji, Kult nie definiuje w żaden sposób akcji a jedynie określa, czym są karty POLECEŃ i mgliście określa zasady ich zagrywania) czy też coś innego? Spójrzmy na przykład, w którym aktywny gracz posiada KLER i w swojej fazie wykonywania działań zagrywa BRZYTWĘ na swoją istotę. Przeciwnik ma na ręce ROZDARTY NA CZĘŚCI. Aktywny gracz chciałby skorzystać z właśnie zagranej BRZYTWY i usunąć KLER, przeciwnik chciałby usunąć BRZYTWĘ za pomocą ROZDARTEGO. Kto ma pierwszeństwo? Próżno szukać w instrukcji jakiegokolwiek przykładu, który pomógłby w tym przypadku. Spróbuję uargumentować, że w duchu gry oraz dla jej dobra, wykonywanie działań nie powinno być traktowane jako akcja oraz że po zajęciu stacji lub wywarciu wpływu to aktywny gracz powinien mieć pierwszeństwo (czyli w powyższym przypadku powiniem móc skorzystać z BRZYTWY). Będą to jedna argumenty pośrednie, z każdym można polemizować. Należy jednak mieć na uwadze przyświecający cel – czyli usprawnienie gry poprzez usystematyzowanie zasad. 1. Istnieją karty ABORCJA oraz BRAK WIARY, których celem jest zapobieganie wejścia do gry Istocie lub Wpływowi. W praktyce ABORCJI nie używa nikt a BRAK WIARY czasem ktoś ma jedno w talii, zwykle jednak też nie. Pozwalając na pierwszeństwo użycia kart po ich zagraniu wzmocnimy oba polecenia 2. Istotą bycia aktywnym graczem jest teoretyczna możliwość rozegrania tury. Jaka to jednak możliwość, jeśli nie pozwolimy aktywnemu graczowi skorzystać z właśnie zagranych kart? Przewaga bycia aktywnym graczem jest tu zdecydowanie zbyt mała 3. Niewielka ilość kart w puli oraz łatwość usuwania kart ze stołu odziera Kult ze skomplikowanych strategii gry. Brak możliwości priorytetowego korzystania z właśnie zagranych kart jeszcze bardziej spłyca grę. Pewność, że zawsze można choć raz skorzystać z karty pozwoli tworzyć ciekawsze decki oparte na konkretnych mechanikach 4. Zdecydowana większość kart Wielkich Arkan jest słaba. Czy to ze względu na umiejętność, czy na kolory. Ich jedyną szansą jest granie właśnie na mechanikach kart 5. Wszystke powyższe punkty mają jeszcze większy wydźwięk w grach wieloosobowych, gdzie jest większa szansa, że któryś z przeciwników ma na ręku karty typu ROZDARTY NA CZĘŚCI Próba sięgnięcia w zasady Doom Trooper lub Dark Eden niestety póki co nie daje rezultatu. Z tego co widzę, to nie ma tam kart, które jak w Kulcie dają możliwość korzystania z akcji, nie ma więc tego problemu.}   AKCJE {Kult nie definiuje akcji jako takich. Mamy rozbicie gry na 5 faz wraz z opisem, co dzieje się w każdej z nich oraz definiciję POLECEŃ, które po zagraniu zakłócają normalny tok rozgrywki. Istnieje jednak więcej kart, które działają w podobny sposób. Dobrze byłoby je zagregować choćby po to, żeby wiedzieć, jakie karty można zagrywać w oknie akcji, które zostało zdefiniowane w FAQ. Należy zauważyć, że FAQ jako przykład podaje jedynie zagrywanie wtedy kart POLECEŃ. Najpierw jednak zdefiniujmy, jakiego typu akcje w ogóle można zagrywać. Instrukcja sugeruje, że mamy do czynienia z dwoma typami akcji, które zdefiniujemy sobie jako akcje odpowiedzi oraz akcje naprzemienne. } 

AKCJE ODPOWIEDZI

{Są to akcje wyjątkowe, które przerywają kroki przeciwnika. Jest ich na tyle mało, że można je wylistować. Będą to akcje, których definicja podpowie, że można je właśnie tak zagrać. Pozwolą one albo na anulowanie konkretnego typu zagranej karty, albo pozwolą na anulowanie konkretnej akcji. (Prawie) Wszystkie poniższe karty dotyczą kart właśnie zagranych. Nie ma definicji takiej karty w instrukcji, jednak opis zagrania karty POLECEŃ daje nam pewne wskazówki. Aby zagrać kartę POLECEŃ, należy ją ogłosić, pokazać przeciwnikowi, zastosować jej efekt a następnie odrzucić. Jest to bardzo podobne do instrukcji zagrywania kart na Stacje oraz Wpływów. Stąd można zdefiniować właśnie zagraną kartę jako taką, która została ogłoszona i pokazana. Pokazaną kartę, zanim zacznie działać, możemy potraktować akcją w odpowiedzi. W pozostałych przypadkach, gdy sytuacja nie dotyczy właśnie zagranej karty a innej czynności w grze, traktujemy tak, że po ogłoszeniu nazwy czynności (np odpychania) ale przed jej wykonaniem, możemy zagrać akcję w odpowiedzi. Większość z tych kart ma w tekście słowo natychmiast, co sugeruje zagrywanie ich w odpowiedzi. • SORRY • BRAK WIARY • BRAK MOCY • ABORCJA • CEREMONIA • 997 • AS Z RĘKAWA • BAJARZ • POSOKA • PO PÓŁNOCY • PALENIE KSIĄG • ROZDARCIE • ROZDRAZNIENIE • W SAMĄ PORĘ • PERŁY PRZED WIEPRZE • IOANNES • DR CRANE • DEKONCENTRACJA Uwaga! Nie można w tym samym ciągu akcji odpowiedzi zagrać tak 1. GRACZ A: SCHIZMA 2. GRACZ B: SORRY 3. GRACZ A: SORRY na Twoje SORRY 4. GRACZ B: W SAMĄ PORĘ na moje SORRY 5. GRACZ B: SORRY (odzyskane dzięki W SAMĄ PORĘ) na Twoje SORRY Przy pkt. 3. SORRY Gracza A już się wykonało i sprawiło, że SORRY Gracza B spadło. Gracz B odzyskał swoje SORRY w pkt. 4. ale już nie ma żadnego właśnie zagranego POLECENIA będącego legalnym celem dla SORRY ponieważ wszystkie właśnie zagrane karty już się wykonały.} AKCJE NAPRZEMIENNE {To akcje, o których instrukcja traktuje jako takie, które zagrywa się kolejno, w oknie akcji. Sami sobie rozszerzyliśmy definicję, która precyzuje, że pierwszeństwo ma zawsze aktywny gracz i dalej po kolei, zgodnie ze wskazówkami zegara (chyba, że są to modyfikatory WB podczas walki, wtedy pierwszeństwo ma gracz aktywny, następnie przeciwnik, i dalej zgodnie ze wskazówkami zegara) Akcje te są od siebie niezależne. Nie muszą nawet siebie nawzajem dotyczyć. Stosując kulturę gry, pozwalamy kolejno każdemu reagować na sytuację na stole. Potrzebujemy doprecyzować, jakie to są dokładnie czynności, które wpadają w tę kategorię. Poniżej propozycja takiej listy. Kwestię przyciągania i wykonywania działań opisałem w odpowiednich akapitach. • POLECENIE • CZAR • AKCJA WARUNKOWA Z KARTY (posiadająca koszt, np tapnięcie lub odepchnięcie żetonu) • ODPYCHANIE na Kolor (odpychanie jako koszt nie jest akcją a płaceniem kosztu)}

ZDOLNOŚCI TRWAŁE

{Niektóre karty posiadają zdolności trwałe, które działają cały czas. W pewnych rzadkich sytuacjach może się zdarzyć potrzeba zdefiniowania, kiedy dokładnie taki efekt miałby się wykonać. Możemy wyobrazić sobie sytuację, w której mamy na stole BANKI PAMIĘCI, toczyliśmy walkę, którą przeciwnik przegrał, a istota, którą pokonaliśmy, posiadała 3 dołączone karty. Oznacza to, że na jego stos kart odrzuconych trafiają 4 karty. Kiedy możemy ze zdolności BANKÓW PAMIĘCI dociągnąć 4 karty? To istotne, bo może dojdzie nam coś, co pozwoli jeszcze namieszać. Może przeciwnik zagrał na nas BAJARZA (akcja odpowiedzi) a my dociągnęlibyśmy SORRY i zagrali na BAJARZA? Aby rozwiązać te wątpliwości, można posiłkować się zasadami innych karcianek w tej kwestii, np Warhammer Inwazja, gdzie efekty trwałe po prostu wykonują się bezwzględnie jako pierwsze w pierwszym możliwym oknie akcji. Działa tu również zasada „nie i chuj” znana z wielu karcianek, w tym także z Dark Eden, mówiąca, że jeśli czegoś nie można zrobić, to nawet, jeśli inna karta na to zezwoli, to nadal nie można. W tym przypadku mamy nieprzerywalne zdarzenie końca walki (opisane w instrukcji) i w myśl zasady „nie i chuj” nie można jej przerwać, musi dobiec do końca. Gdy się zakończy, otworzy się okno na akcje, gdzie będziemy mogli dobrać 4 karty, zanim wydarzy się cokolwiek innego. W jeszcze rzadszej sytuacji (na którą nawet nie mam przykładu), gdy kilka efektów trwałych nałoży się na siebie, jako pierwszy efekt trwały rozpatrywany jest efekt aktywnego gracza i dalej zgodnie ze wskazówkami zegara.}

Czas wykonania dla: Zasady! (77) z podakapitem : 0:015 (sekundy:milisekundy)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (127 komentarze) dnia 17.03.2025 o godzinie 00:41 napisał:
Pierwszy komentarz dla tego ujka!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (127 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 11:59 napisał:
kom do Banki Pamięci (z treścią)
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (127 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 12:01 napisał:
jest gitara!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (127 komentarze) dnia 18.03.2025 o godzinie 21:34 napisał:
kom bez ciapka!
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (127 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 19:43 napisał:
Czy doda zdarzenie ?
KULT CCG Kolekcjonerska Gra Karciana Beryl (127 komentarze) dnia 30.03.2025 o godzinie 19:43 napisał:
a teraz doda?

<< Najnowsze >>
<< Najpopularniejsze >>