Wstęp
Ciekawych tego, co działo się za kulisami Magii i Miecza, jeśli chodzi o promocję Kultu, zachęcam do samodzielnego sięgnięcia do źródła, jakim jest blog „holistyczny” Tomasza Kreczmara, redaktora naczelnego czasopisma od numeru 09.1999 do ostatniego numeru, czyli 07/08.2002. Można się stamtąd dowiedzieć, że prezes Jacek Rodek, wiedziony legendarną już intuicją, w 1994 roku przekonał wszystkich, że do Polski należy ściągnąć DoomTroopera (to wcześniejsza karcianka Bryana Wintera, twórcy Kultu, bardzo zbliżona mechaniką). MAG wydał zgodę i zajął się wydaniem gry a MiM jej promocją. Jak się okazało, w zasadzie niepotrzebnie, gdyż DoomTrooper okazał się tak nieprawdopodobnie popularny, że swoimi zasięgami rozciągnął się dużo szerzej niż sam MiM i de facto to nie MiM reklamował DoomTroopera, ale DoomTrooper MiM.
Na uwagę zasługuje fakt, iż drukowanie kart do karcianek to w 1995 roku nie lada wyczyn. W Europie istnieje tylko jedna drukarnia zdolna temu podołać, kolejka jest długa i zamówienia składa się na wiele miesięcy wprzód. Projektów nie przesyła się przez internet, bo go w zasadzie nie ma, zresztą drukarnia nie przyjmuje ich w postaci cyfrowej bo nie ma takich technologii. Można zapomnieć o wyskrobaniu jpg w paincie, zamiast tego należało spreparować specjalne folie i dostarczać tirami. Ponadto przecież mówimy o w pełni spolszczonych kartach, a jakie mamy znaki w naszym języku? Diakrytyczne. Teraz nikt się tym nie przejmuje, ale wtedy nie było żadnych polskich czcionek, tzn były te najpopularniejsze, czyli nie te, których używano do druku instrukcji (bo te już przyjmowano w postaci cyfrowej).
Target Games (Szwedzki wydawca zarówno DoomTroopera, od którego MAG pozyskał licencję) poszedł za ciosem i wydał Kult. MAG zaślepiony peelenami brał w ciemno a MiM, nauczony doświadczeniem z DoomTroopera, nie przyjął strategii promocji gry tylko prowadzenia świadomych już graczy za rękę. Czując się jak Sknerus McKwacz pływający w skarbcu pełnym złota napełnionym przez pierwszą karciankę, wszyscy wykonali skok na główkę prosto w
PUSTKĘ rozbijając sobie głowę o twardą podłogę.
Prześledźmy zatem, jaką strategię obrała najwyższa Rada debatując na szczycie. Jakie decyzje podejmowali, kto brał gruby hajs za ustalenie kursu i jak to wygląda z perspektywy dzisiejszych (2025 r.) czasów.
Z grubej rury
Przyznam, że dopiero wpis na holistycznym uświadomil mi, że w numerze 10.1996 istniało coś, co szumnie zostało nazwane „Kult pojawia się w przedsprzedaży”. Człowiek spodziewałby się, że nowy produkt dostanie jakąś zajawkę, wprowadzenie, cokolwiek. To nie jest tak, że wtedy tego nie wymyślono – DoomTrooper dostał aż dwa numery poprzedzające premierę, gdzie czytelnicy zostali zainteresowani nowym produktem dzięki dedykowanym artykułom. Jego promocja została jednak całkowicie przyćmiona przez rozmach, z jakim zabrano się za Kult. Otóż okazuje się, że czytelnicy dostali możliwość przedpremierowego zamówienia kart w Sprzedaży Wysyłkowej (taki dział MiM). W spisie treści czy na okładce oczywiście brak jakiejkolwiek wzmianki. Nawet teraz, 30 lat później, czytając tę zajawkę, czuję adrenalinę w żyłach, krew pulsuje w skroni a emocje związane z tak szumnie zapowiadaną grą są skrajne. Na pocieszenie zostaje trochę przydatnej wiedzy w postaci cennika – 23 zł za talię podstawową oraz 7 zł za booster. Dzisiaj booster MtG zawiera się w podobnym przedziale cenowym co wtedy podstawka. Za 7 zł kupimy bilet w obie strony, żeby po ten booster sobie pojechać.
Na drugą nogę
Wspomnienie numeru 11.1996 holistyczny pomija, ale nie my. W końcu minął już miesiąc, od kiedy palpitacje serca wywołane zapowiedzią Kultu nie dają nam spać. O myciu się nie ma mowy, kto ma czas na takie rzeczy. Nie śpimy, bo trzymamy kredens, odbieramy żelazko zamiast telefonu. Żyjemy w amoku. W końcu nadchodzi ten moment, kiedy dzwony w kościele oznajmiają premierę nowego numeru Magii i Miecza. My jesteśmy gotowi, ubrani w to samo od miesiąca, aby nie tracić czasu, na dźwięk pierwszego uderzenia dzwona niczym pocisk wystrzeliwujemy z mieszkania mając jasno obrany cel. Wiemy, że nic nas nie powstrzyma, dlatego pierwszą przeszkodę wyśmiewamy w duchu – nie ma windy. Niemalże natychmiast decydujemy się zamiast tego biec po schodach. Dumni z bystrości umysłu całkowicie ignorujemy fakt, że windy nigdy nie było, bo to niski blok. Z klatki do kiosku nie jest daleko więc w chwilę jesteśmy na miejscu. Kiosk, tak, to tam kiedyś kupowało się gazety. Ale nie o tym. Do kiosku jak zwykle jest kolejka, w końcu stoi obok przystanku, ale to nie problem, gdyż ludzie odsuwają się w panice słysząc nasz dziki ryk, widząc pianę w ustach i czując kloszardzią woń. Kioskara wypatrzywszy nas z daleka już naszykowała najnowszy numer MiM, rzekomo wszyscy czytelnicy tak właśnie go kupują, więc jest przyzwyczajona. Mając naszykowane 4,90 zł dokonujemy trejda za gazetę i z szaleńczym śmiechem oddalamy się do domu. W drzwiac klatki jeszcze zderzamy się z dzieciakiem sąsiadów, ale jest mniejszy i nie ma szans nas powstrzymać. Rzuciwszy mu niewyraźnie „przepraszam” dobiegamy do celu.
Dobra, troche to podkoloryzowałem dla dodania efektu, ale chyba każdy się domyślił, że żadnego „przepraszam” mu nie powiedziałem. Gdy upadał na podłogę, rzuciłem mu tylko pogardliwe spojrzenie i na wyprostowanych rękach pokazałem swój najnowszy nabytek – Magię i Miecz wybuchając przy tym złowieszczym śmiechem i pobiegłem prosto do piwnicy, gdzie zawsze czytam swoje ulubione czasopismo.
Już okładka ostrzega, czego można się spodziewać po tym wydaniu – „Lista kart do gry KULT”. Szybki rzut oka na spis treści – żadnej wzmianki. Wertowanie kartek, gdzieś to musi być! W końcu na 81 stronie jest spis. Suchy spis nazw kart, żadnego słowa od kogokolwiek. Żadnego wpisu, komentarza, recenzji. Na dobitkę drożyzna – podstawka już kosztuje 28 zł a booster 9 zł.
Ryk rozpaczy słychać aż pod kioskiem.
Dobijcie mnie
Numer 12.1996 szumnie nazwany „7 stron encyklopedii Kultu” już musi zawierać coś wartościowego prawda? Okładka, piękne logo Kultu podpisane krwawą czcionką „encyklopedia gry”. W końcu należne miejsce w spisie treści i to nie byle jakie bo wyróżnione na czarno i z wykrzyknikiem. Co prawda strona 59 a wiadomo, wolałoby się 69, ale nie można mieć wszystkiego. Co nas jednak tam czeka? Otóż... znowu spis kart. Tyle, że tym razem z treścią.
Bezsprzecznie lista kart wraz z treścią jest przydatna. Pozwala poznać całą grę, porobić proxy kart, których nie mamy, układać strategie, to już jest naprawdę coś. Znajdziemy tam też kilka skanów kart, więc kto nie widział, ten może się zaznajomić z niewątpliwie ciekawymi artami, lub pokazać je rodzicom i dostać szlaban na grę. To już jednak trzeci numer, gdzie absolutnie niczego nie możemy o grze przeczytać. Włodarze Magii zdawali się zapomnieć starej maksymy, że reklama dzwignią handlu.
Pierwsza talia
Numer 01.1997 na okładce co prawda nas nie wita Kultem, ale już druga strona to jedna wielka reklama. Spis treści znów z wyróżnieniem, to lubimy, „Kult – talia Chokmaha”. W końcu też jest jakiś wpis od człowieka, coś, co możemy przeczytać. Opis talii wraz ze strategią gry. To nadal nie to, co trzeba, ale już w dobrym kierunku. Za sterami artykułu usiadł Maciej Kocuj, który co prawda nie mógł się zdecydować, czy poprawna pisownia to
CHOKMAH czy Chokmach ale podarował nam pierwszy chyba na polskim rynku spis talii, a wiadomo przecież, jak bardzo lubimy kopiować innych. Oka nie nacieszymy, gdyż brak skanów kart, cała strona jakaś taka jednolicie czerwona, grafik prawdopodobnie miał wtedy wolne.
Spis talii wraz z komentarzami dodam do Talii
Druga talia, FAQ i perełka
Promki
Można spokojnie powiedzieć, że numer 02.1997 był legendarny z uwagi na dodawaną do niego jedną z kart promocyjnych, o które teraz tak ciężko. Było ich łącznie 6 i poszły łaśnie w tym nakładzie. Naiwnym był jedak ten, kto planował po prostu zakup 6 numerów chcąc uzbierać komplet. Otóż każda z kart przypadała na konkretny region Polski i tak w Gdańsku można było dostać tylko jedną z nich a w Krakowie już tylko inną. Czy było to zamierzone, czy po prostu tak wyszło niechcący, tego nie wiem. Można jednak doszukać się w internecie wspominek graczy, którzy na próżno jeździli po swoich miastach w poszukiwaniach innych egzemplarzy promek.
Dodatkowo, możemy podziwiać skany wszystkich promek, w kolorze, niczym nie zasłonione, gotowe do proxowania.
No dobrze, a co poza tym w numerze? Kult z okładki zniknął, w spisie treści już zwykłą czcionką ale tym razem aż dwa artykuły.
Druga talia
Tym razem na warsztat poszedł
NETZACH, dostając aż dwie strony, w tym stronę 69! Zaiste epicki numer Magii i Miecza. Za sterami znów Maciej Kocuj. Tym razem możemy podziwiać arty 6 kart, oczywiście sam spis talii i niezły opis strategii gry oraz synergii między kartami. Dodatkowo czeka na nas tu pewien smaczek w postaci ciekawostki o karcie
POGRANICZE. Otóż każdy, kto czytał uważnie tekst karty, zauważył, że mowa tam jest o jakiejś GRANICY RZECZYWISTOŚCI. Próżno jednak szukać tej nazwy gdzie indziej. Nie ma ani takiej katy, ani też polska instrukcja o niej nie wspomina. Dopiero porównanie z wersją oryginalną pozwala wysnuć wniosek, że to raczej bląd w tłumaczeniu. No ale wtedy nikt nie miał dostępu do angielskich kart a artykuł Macieja przekazuje właśnie przeprosiny od ekipy tłumaczy. Można domniemywać, że początkowo karta miała się nazywać GRANICA RZECZYWISTOŚCI. Dopiero później zdecydowano się zmienić nazwę, ale zapomniano również zaktualizować treść karty i stąd zamieszanie.
FAQ
Drugim artykułem jest przekład z oficjalnego FAQ napisanego przez twórcę gry Bryana Wintera (nadal dostępne w internecie na jego stronie). Nie jest to jednak klasyczne FAQ, z jakim możemy się zetknąć, tzn nie ma formatu pytanie – odpowiedź. Zamiast tego jest doszczegółowieniem zasad z instrukcji. Jest to też pierwszy jakikolwiek wpis traktujący o grze. Przykre, że nikt nie pokusił się o napisanie czegoś swojego, tylko trzeba było robić zwykły przekład. Ale w końcu jest i od razu rozwiewa wiele wątpliwości, które rodziła zwykła instrukcja. Tu również mamy aż dwie strony i co prawda nie ma skanów kart do podziwiania, ale jest dużo merytorycznego tekstu, z którym należało się zaznajomić.
Trzyma poziom
Numer 03.1997 trzyma poziom poprzednika, a może nawet jest lepszy. Nie ma oczywiście promek, te już nigdy nie powrócą, ale tym razem przeglądając spis treści natrafimy aż na trzy (!) artykuły o naszej grze. I do tego znowu zahaczają o stronę 69. Do tego wzmianka w Niusach. Kult rozwija skrzydła. Zobaczmy zatem, co jest w menu
W imieniu Demiurga
Dowiadujemy się przede wszystkim, że juz kilka oficjalnych turniejów się odbyło oraz że właśnie ruszają eliminacje do Mistrzostw Polski. To niestety jedyna wzmianka o tej klasie turnieju, a szkoda, może znajdzie się kiedyś ktoś, kto to pamięta i będzie mógł rzucić więcej światła na sprawę.
Dalej już Maciej Kocuj (a kto inny) przechodzi do sedna i przybliża strategie gry pionkami. Każdy chyba zauważył, że pionków w Kulcie jest sporo a patrząc na ich statystyki ciężko ekscytować się możliwością dodania ich do talii. No chyba, że układamy talię na Demonie BlackRavenie, ale o tym niżej. Nic bardziej mylnego! Ten wpis jest merytoryczny i ciekawy, sugeruje nowe strategie i synergie. W końcu.
Gdy już dowiemy się wszystkiego o pionkach, możemy zabrać się za czytanie o strategii odpychania żetonów oraz zagrywania czarów. Jaka tam może byc strategia, ktoś zapyta? Casualowy gracz z pewnością dowie się czegoś nowego, w końcu nie każdy siedzi po nocach wertując instrukcję i porównując karty. Kolejne akapity niosą ważne informacje co do mechaniki gry.
FAQ
Część druga FAQ od Bryana Wintera. W sumie nic dodać nic ująć, kontynuacja zasad z poprzedniego numeru. Dodatkowo lista karty objętych restrykcjami oraz takich, które powinny zostać usunięte z gry po zagraniu.
Karty, które w talii mogą występować tylko po jednej sztuce
PRZYWIĄZANIE (tej karty w talii można mieć tyle, ilu mamy przeciwników, czyli w grze 1v1 tylko 1 kopia)
Karty, które należy usunąć z gry po zagraniu
Dygresja ode mnie, jako, że nadal w internecie można spotkać sprzeczne informacje. Karty, które należy usunąć z gry po zagraniu, na które zagrano
SORRY, spadają na stos kart odrzuconych (czyli nie są usuwane z gry). Dlaczego? Z uwagi na tekst na karcie
SORRY, który mówi, że polecenie nie działa i jest odrzucane (oryg. The Commandment is ineffective and discarded). A więc tekst mówiący o odrzuceniu karty również nie działa. Bo dlaczego tylko część o efekcie karty miałaby nie działać, a druga część już miałaby być nieobjęta działaniem
SORRY? No
SORRY.
Trzecia talia
Nadszedł czas
CHAGIDIELA! Tak, tego
CHAGIDIELA, który po latach okazał się najrzadą kartą Wielkich Arkan. Krążą legendy o tajemniczych morderstwach, jakie przewijają się po ulicach, których powodem jest chęć posiadania właśnie tego Anioła Śmierci - nazwa zobowiązuje. Niejeden dorobił się fortuny sprzedając tę kartę, niewiedząc jednak jak kardynalny błąd popełnia pozbywając się jej. Co ciekawe, przeszukując internet można natknąć się na wpisy sugerujące, że to
THAUMIEL był najrzadszą kartą, w każdym razie w boosterach z podstawki. Za to w
INFERNO rzekomo było to
997, mimo swojego statusu karty common. Osobiście widziałem więcej
THAUMIELÓW niż
CHAGIDIELów.
Wpis trzyma poziom poprzedników, zawiera listę przykładowych kart oraz opis strategii gry i synergii pomiędzy kartami. Do artykułu jednak wkradł się błąd odnośnie karty
HANDEL ŻYWYM TOWAREM jakoby nie można było zagrywać jej na Obsadę bez żetonów – Bryan Winter w kolejnym FAQ, dotyczącym poszczególnych kart, rozwiał wszelkie wątpliwości pisząc, że wręcz najlepiej zagrać tę kartę, gdy w naszej Obsadzie nie ma żetonów (wtedy nie oddamy ich przeciwnikowi, a zabierzemy wszystkie jego).
Na koniec możemy przeczytać, że na początku maja 1997 roku w Warszawie w (nieistniejącym już)
KINIE Grunwald odbędzie się wielki turniej Kultu. Więcej szczegółów oraz relację z niego znajdziemy poniżej.
Niusy
Mikro wpis ale cieszący oko i serce, zapraszający na konwent Kultu w dnaich 11, 12, 13 kwietnia 1997 w Słupsku. W 2027 z pewnością trzeba będzie urządzić 30 lecie tego wydarzenia!
Zmniejszony impet
Numer 04.1997 lekko obniża loty. Dwa artykuły, plus smaczek z listów od czytelników. Standardowo już brak wzmianki na okładce, w spisie treści zwykła czcionka, ale jest. Niestety, nadał brak dedykowanego działu (który nigdy nie powstanie). Utracona też zostaje strona 69. Na pocieszenie zaproszenie na tuniej w
KINIE Grunwald w Warszawie
Czwarta talia
Kim jest
TOGARINI? Oczywiście wielkim magiem. Przynajmniej według Marka Kwolika, który podjął się napisania artykułu. Oko cieszy rozbicie listy kart na typy (Istoty, miejsca i czary). Marek podpadł niestety w sposób niewybaczalny wielokrotnie obrażając
COATLICUE – Boginię Chaosu kilkukrotnie plugawiąc ją nazwą „Costlique”. Prawdopodobnie dlatego więcej nie powrócił do pisania o Kulcie, podobno też nawet nie wiadomo co się z nim dalej działo. Rzekomo w trakcie pisania artykułu wyszedł z domu i już nigdy nie wrócił. W pracy utrzymywano, że nigdy tam nie pracował, rodzina zaprzeczała, aby w ogóle go znali. Po prostu zapadł się pod ziemię. Talia jest niekompletna, ma dopisek, aby uzupełnić ją według uznania.
Sam wpis jest jednak rzeczowy i trzyma poziom poprzednich. Zawiera wszystko co potrzeba i wzbogaca puchnącą już publicystykę Kultu.
Ktoś może zapytać, dlaczego odsunięto
WETERANA Kultu, jakim bez wątpienia jest Maciej Kocuj i pozwolono popełnić samobójstwo Markowi. Jeden wpis w tym numerze może nam sugerować, jakie są tego przyczyny. Otóż na ostatniej stronie poniższego FAQ jest ciekawa adnotacja. Otóż wydawnictwo S.R. przeprasza wszystkich za opóźnienie gry „Ręka przeznaczenia”. Gra nie zostanie wydana. Tak dokładnie jest napisane, przepraszają za opóźnienie i gra nie zostanie wydana. Najwyraźniej niewydanie gry jest jakąś formą opóźnienia. A jako powód podano, że Maciej Kocuj i Jacek Brzeziński nie wyrobili się w czasie z ukończeniem gry. Prawdopodobnie więc Maciej zajęty niekończeniem „Ręki przeznaczenia” nie miał czasu zająć się Kultem.
FAQ – pełnoprawne
Drugi wpis to znów przekład FAQ ale tym razem w klasycznym formacie pytanie – odpowiedź, z podziałem na poszczególne karty. Bardzo przydatna rzecz, prostująca między innymi kwestię
HANDLU ŻYWYM TOWAREM. 5 stron FAQ zawsze przydatne. Nie każdy (czyli – prawie nikt) ma internet i może sam sprawdzić.
Turniej
W dniach 17-18 maja 1997 roku w Warszawie w (nieistniejącym już)
KINIE Grunwald przy ul. Niepodległości 141 w godzinach 9:30-19:00 odbędzie się I WARSZAWSKI FESTIWAL FANTASTYKI, w ramach którego rozegrane zostaną 4 turniejegier karcianych, które ukazały się po polsku: DoomTrooper, Dark Eden, Illuminati i oczywiście KULT. Impreza oczywiście była znacznie większa niż same turnieje a gośćmi specjalnymi byli Andrzej Sapkowski oraz Terry Pratchett.
Listy
Smaczek – oto niejaki Sebastian z Nysy poszukuje graczy do Kultu. Podaje imie nazwisko,adres oraz telefon. Nikt nie słyszał o RODO, nikt nie identyfikuje się jako drzewo, wegan jeszcze nie wynaleziono, nikt nie tlumaczy złych ocen orzeczeniami. Piękne czasy
Łyżka Dziegciu
Inflacja pełną gębą, podstawka kosztuje już 32 zł, booster 10 zł
Tendencja spadkowa
Turniej
Po samym numerze widać, że 05/06.1997 to lekkie zachwianie pisma. W tamtych czasach, jak jeszcze istniała prasa papierowa, wydawanie podwójnych numerów zawsze było złą wróżbą. I tak, mamy co prawda jeszcze miejsce w spisie treści ale już tylko jeden artykuł. Ale za to jaki! Relacja z turnieju w Warszawie! I to – uwaga – obejmujący znowu stronę 69! Jest nadzieja.
Za sterami znowu Maciej Kocuj, uwolniony z jarzma niekończenia innych gier i od razu z pompą – festiwal opiewał w liczne konkursy i turnieje związane z karciankami w tym oczywiście z Kultem. Co więcej, Kult cieszył się absolutnie największym zainteresowaniem i frekwencją! Toż to przecież świetna nowina, takie chwile wprowadzają potężne wibracje w świat iluzji dające znać uwięzionym tam ludziom, iż nie są sami.
Otóż w szranki stanęło aż 10 (dziesięciu) zawodników. Aż dziesięciu! Na jednym z największych turniejów w Polsce największą popularnością cieszył się turniej Kultu, w którym udział wzięło dziesięć osób. Toż to chyba zjechali się wszyscy z całej Warszawy i okolic. Dowożeni specjalnie do tego podstawionymi autokarami. Legenda głosi, że ulice zostały pozamykane aby umożliwić tej kawalkadzie przejazd. Podobno konwój było widać z Księżyca gołym okiem.
Czy to już koniec zachwytu nad tą zawrotną liczbą? Prawie. Otóż z tych 10 osób jedna zrezygnowała i finalnie do stołów zasiadło 9 osób. Rozkład Wielkich Arkan przedstawiał się następująco:
CHOKMAH,
YESOD,
TOGARINI, 2x
THAUMIEL, 2x
GAMICHICOTH oraz 3x
KETHER, z czego to właśnie
TOGARINI gdzieś zaginął. Ciekawe swoją drogą, czy talie
CHOKMAH i
TOGARINIEGO to były talie publikowane wcześniej na łamach MiM.
Absolutnym zaskoczeniem oczywiście było to, iż do finału doszło dwóch
KETHERÓW, gdzie stoczyli bratobójczą walkę. Dla ciekawych – nie zamieniano się taliami. Nie wiem, czy na jakimkolwiek turnieju ktokolwiek się zamieniał. To akurat była nietrafiona zasada, mająca niby skontrować druzgocącą przewagę niektórych Wielkich Arkan nad innymi a okazała się całkowicie nieskuteczna i odbierająca przede wszystkim dobrą zabawę.
Dalej podane zostały spisy obu talii finałowych i od razu wpadka sędziowska na grubo – w talii drugiego miejsca możemy znaleźć
COATLICUE – Bogini Chaosu. A
KETHER przecież w startowych kolorach ma klepsydrę. Nie ma więc takiej możliwości, żeby
COATLICUE wystawić. Błąd mógł wziąć się z niefortunnego polskiego wordingu karty – „Odrzuć
COATLICUE, jeśli otrzymasz kontrolę nad klepsydrą”, który sugeruje jakiś czas przyszły w tym otrzymywaniu klepsydry pozwalając kombinować, że jeśli tą klepsydrę już kontrolujemy w momencie wystawiania karty, to nie ma to na nią wpływu. O jednak łapanie za słówka, szczególnie, że angielski wording karty (do którego może zwykły człowiek dostępu nie miał, ale organizatorzy raczej tak) nie pozostawia wątpliwości w tej kwestii.
Druga sprawa, to fakt, iż korekta Magii i Miecza miała spory problem z poprawnością zapisu nazw kart. Ilość błędów w nazwach jest wręcz zabawna, ot – literówki, ale żeby aż tyle? Dobrze, że
COATLICUE zapisana poprawnie, inaczej byłaby kolejna tragedia.
Cieszy fakt, iż turniej się odbył. Smuci frekwencja. Jeśli była ona największa ze wszystkich karcianek, to aż się boję spytać, ile osób poszło grać w resztę gier.
Ceny
Na osłodę, inflacja została opanowana, ceny stare a do tego przedsprzedaż dodatku
INFERNO po 9zł za booster!
Coraz bliżej ziemi
Ponownie numer podwójny 07/08.1997. Co w numerze? W spisie treści niepokojąco, jeszcze obecny, ale już wpis współdzielony z czymś innym. O stronie 69 zapomnij. Kult jeszcze jest ale ewidentnie traktowany jako ten gorszy. No dobrze, ale o czym ten wpis? Co w nim jest?
A dokładne, to lista kart z dodatku
INFERNO. Bez treści, same nazwy, wracamy więc do punktu wyjścia. Wrzucone tak jak leżało na stole, nieposortowane, niepodzielone na typy kart. Tak po prostu losowo, jak się komuś akurat przywidziało. Dlaczego nie ma żadnego artykułu? Szło już tak dobrze. Były aż dwa miesiące na przygotowanie tego numeru i naprawdę nie dało się nic lepszego przygotować? Gdyby to było wszystko, byłaby katastrofa, byłby totalny
KATAKLIZM. Na szczęście pojawił się jeszcze promyk nadziei.
Nowości
Pojawił się jeszcze mikro wpis reklamujący mający wyjść niebawem dodatek
INFERNO. Ot, jeden paragraf okraszony skanem trzech kart. Niby niewiele ale zawsze
Turniej
W Niusach wypatrzyłem jeszcze informację o zapowiadanym na 11-14 września 1997 Ogólnopolskim Konwencie Miłośników Fantastyki POLCON’97 w Katowicach w ramach którego rozegrane zostaną Mistrzowstwa Polski w KULT (a także DoomTrooper i Dark Eden). Więcej informacji w następnym numerze. To dobra wiadomość. Numer MiM biedny, Kult zaniedbany, upokorzony ale jakoś się trzyma. Jak nasi, gdy przegrywają 1:3, jest 70 minuta i jeszcze jest ta nadzieja, każdy się jej trzyma, może coś jednak z tego będzie.
Ceny
Dodatej
INFERNO podrożał do 11 zł.
INFERNO – reklama czy magazyn
Jeszcze rzut oka na tył okładki i tam całość poświęcona na KULT – reklamowane
INFERNO wraz z 7 skanami kart. To reklama dodatku czy reklama nowego magazynu, bo takowy ma się ukazać ? Ciężko powiedzieć
Jak feniks? Czyli ostatni zryw
Numer 09.1997 w końcu jest pojedynczy. Na okładke nawet nie patrzę, w spisie treści na pierwszy rzut oka też nić nie widzę, w końcu dostrzegam coś o znajomo brzmiącej nazwie „Na tropach Demiurga” na stronie 70. Wertuję jeszcze, pełen nadziei poszukując wzmianki o tym obiecanych Mistrzostwach Polski, ale nie znajduję. Odbyły się? Odwołane? Tego nikt nie wie
To prawda, tylko jeden wpis ale jaki! Maciej Kocuj w końcu pokazuje talent literacki i omawia dodatek
INFERNO dodając coś od siebie. Wreszcie coś oryginalnego, takie wpisy powinny być od samego początku. Całość doprawia skan 8 kart gdzie można podziwiać niepokojące arty.
Cały numer jest też zaśmiecony reklamami magazynu
INFERNO, który ma ukazać się (a jakże) wkrótce. Ma być w całości poświęcony karciankom, prowadzony przez Kocuja i namaszczony przez MAG. Nazwa zobowiązuje, można się chyba spodziewać, że Kult odegra w nim większą rolę? Prawda?
Prawda?
Upadek
Numer 10.1997 to ostatni numer, w którym przeczytamy cokolwiek o Kulcie. Szumnie zapowiadane samodzielne pismo
INFERNO jakoś nie może wyjść. Wygląda jednak tak, jakby MiM chciał bokiem wypuścic niechciane dziecko, jakim jest Kult. W ten sposób zostałby wysrany gdzieś indziej, żeby ktoś inny się nim zajmował a redakcja może powiedzieć, że zrobiła wszystko, żeby dać mu wolną rękę. Uprzedzę trochę fakty, to w końcu żadna tajemnica.
INFERNO wyszło raptem w 4 egzemplarzach, z czego w 2 ukazało się cokolwiek o Kulcie i to po macoszemu. O Mistrzostwach Polski nikt sie już nigdzie nawet nie zająknął, po co. Kultowi zostały podcięte skrzydła. Ale wróćmy jeszcze na chwilę do bieżącego numeru.
Piąta talia
Artykuł wrócił do czarno-bialego formatu, jaki był używany, gdy po prostu listowano karty. Robi mniej więcej takie wrażenie, jak rozwinięty papier toaletowy, jeszcze przed podtarciem, ale tuż tuż. Tym razem Maciej Kocuj zajął się
CHESEDEM.
Opis jak zwykle rzetelny, ciężko się do czegoś przyczepić, jednak wydźwięk słów jest negatywny.
CHESED to już nie to samo,
INFERNO go stopuje i w zasadzie jest do dupy, ale wrzucę artykuł dla świętego spokoju.
To co z tym turniejem?
Odbył się. Ale jedyna wzmianka to właśnie na koniec artykułu o
CHESEDZIE, że właśnie taką talią, jak opisywana, kolega Igor Mazierski (gratulacje) zdobył wicemistrzostwo Polski. Tyle. Nie zasłużyliśmy na recenzję, na opis walk, na przygotowania, emocje etc. Po prostu turniej tak małej rangi jak Mistrzostwa Polski nie zasłużył nawet na wzmiankę. Kto wie, może frekwencja była równie żenująca, co na warszawkim turnieju w
KINIE i zwyczajnie już nie chciano rozdmuchiwać festiwalu żenady. Albo po prostu postanowiono pozdrowić czytelników środkowym palcem.
Ciekawe, czy na turnieju dopuszczone było już
INFERNO, czy jeszcze nie. Ale wnioskując po tym, że wygrał
CHESED oraz po tym, że w spisie talii (jeśli to jest dokładnie ta, którą grał) nie ma ani jednej karty z dodatku można zakładać, że obowiązywała tylko podstawka.
Epilog
Zaskakujące, że raptem chwilę po wydaniu dodatku do Kultu zaprzestano kompletnie o nim pisać. Kto wie, być może na prawdę plany były takie, żeby w tym nowym magazynie „
INFERNO” przejąć pałeczkę. Ktoś liczył, że sprzedaż ruszy z kopyta i że temat się sam rozwinie. Jak nie Kult to przecież DoomTrooper, kura znosząca złote jaja. Jeśli chodzi o MiM, to koniec przygody z Kultem. „
INFERNO” wyszło najpierw jako dodatek do numeru 12.1997, potem doczołgało się do czwartego numeru (a właściwie o 3, bo pierwszy numer oznaczony został jako 0) i umarło.
Można się teraz zastanowić, co tu się w ogóle odjaniepawliło. Odpowiedzi udzielą właśnie ci młodsi czytelnicy MiM (młodsi w tamtych czasach), którzy nie byli zadowoleni z formatu pisma. Aspirowało ono przecież do starszego czytelnika a więc takiego, który już w zasadzie wszystko wie i interesują go tylko nowinki. Żeby kogoś czymś zainteresować, w coś wprowadzić? Od tego są inni. MiM nigdy nie wyznaczał standardów, starał się nimi podążać i robił to wyjątkowo nieudolnie.
Niestety, przełom lat 99/00 to czas zmian. Upadek wielu popularnych pism (np SS), które nie umiały odnaleźć się w nowej rzeczywistości. I tak dobrnął jeszcze do 2002 roku. Ale prawda jest taka, że MiM nie pomógł Kultowi wcale. Nie wypromował go. Założenie było chyba takie, że ludzie sami podchwycą, a oni tylko rzucą jakieś ochłapy nad którymi nikt nawet się nie pochylił. Dzisiejszy przeciętny jutuber stworzyłby content 50x lepszy od tego co oni tam tworzyli te 30 lat temu, bo umówmy się, jeśli na pierwszy ogień promocji poszło uruchomienie przedsprzedaży, niczym nie poprzedzone, to naprawdę ciężko jest wymyślić coś gorszego. A drukowanie nazw kart... To jest kompletny żart. Zabrakło porządnej kampanii marketingowej. A myślę, że wystarczyłby jeden entuzjasta potrafiący pisać, bo mechanika gry jest uniwersalna i nawet dzisiaj trzyma się bardzo dobrze. Za to ilustracje dają czadu, zdobyły rozgłos na jaki zasłużyły tylko efektów zabrakło.
Inna sprawa jest taka, i to też trzeba sobie jasno powiedzieć, że Kult, jakby był dostatecznie dobry, to by się sam wybronił. Ale nie można powiedzieć że był zły. Miał mocno pod górkę, do czego brak promocji ze strony MiM tylko się mocno przyczynił. Ale to hSisQtoria na inny wpis.