Sale Inkubacyjne bez capsa
Sale
pozwalają zagrywać
Czary ze Sfery Snów oraz Sfery Czasu i Przestrzeni bez sprawdzania zgodności
Kolorów i bez udziału Maga.
Żeby w standardowy sposób
efektywnie grać na Czarach wymagających
(choć ten komentarz odnosi
się do wszelkich Czarów), trzeba by grać na Wielkim Arkanum kontrolującym już
ten Kolor (a najlepiej dwa) oraz mieć sporo Magów w talii, aby te Czary rzucać.
Problem polega na tym, że tych Magów w Kulcie wcale nie ma tak wiele i
zmieszczenie ich w talii stanowi wyzwanie z uwagi na Kolory – trzeba pogodzić
zarówno Kolory Czarów, Magów oraz Wielkich Arkan. Nie widziałem jeszcze
grywalnej kombinacji powyższych. Jedyna opcja, to granie TIPHARETH lub
TOGARINIM, których wszystkie istoty uważane są za Magów. I oczywiście granie
nimi przynosi efekty ale nie dają oni kontroli nad [klepsydrami]. A co, jeśli
chcielibyśmy pograć innymi Wielkimi Arkanami i pobawić się w Harrego Pottera? Z
pomocą przyjdą nam właśnie SALE INKUBACYJNE.
Czary ze Sfery Czasu i
Przestrzeni to najpotężniejsze czary w grze, które zarazem najtrudniej rzucać z
uwagi na koszt [klepsydry] – mało kart daje kontrolę nad tym Kolorem a
większość tych czarów potrzebuje więcej niż jednej do działania. Możliwość
rzucania tych czarów bez sprawdzania zgodności Kolorów daje ogromną przewagę,
szczególnie, że część z nich, związanych z przesuwaniem jednostek bez zwracania
uwagi na wskaźniki Stacji można zagrywać zarówno na siebie (przenosząc karty z
żetonami z Obsady do Sceny) jak i na przeciwnika (cofając karty ze Sceny do
Obsady lub też przenosząc zagrażające jednostki w bezpieczniejsze miejsca).
Zobaczmy, co mamy w menu.
- PRÓZNIA – najmocniejszy z Czarów, blokujący wszystkim
przeciwnikom fazę przyciągania. Można mieć 3 w talii, nie spada z gry po
użyciu. Do tego można rzucić w dowolnej chwili. Jak w Media Markt – powinni
tego zabronić.
- JAK W ZEGARKU – wszechstronna karta, jako jedna z niewielu
pozwala (pośrednio) usuwać miejsca ze Sceny wymuszając przesunięcie wszystkich
kart Sceny o 1 miejsce zgodnie ze wskazówkami zegara biorąc pod uwagę wskaźniki
stacji. Odpowiedź na takie karty, jak BANKI PAMIĘCI, CYRK czy
właśnie SALE INKUBACYJNE. Potrafi powstrzymać wygraną przeciwnika
zdejmując mu żetony ludności z kart Sceny, które nie mogą leżeć na nowych
stacjach.
- PRZENIESIENIE – pozwala przenieść dowolną kartę bez zwracania
uwagi na wskaźniki Stacji. Najmocniejsza, gdy zagrana na własną kartę leżącą w
Obsadzie i posiadającą żeton ludu aby ją przenieść na Scenę – tuż przed fazą
przyciągania – pozwoli to w jednej turze przenieść żeton z Obsady do Piasty.
Zagrane na kartę z więcej niż jednym żetonem ludu i poprawienie ROZDRAZNIENIEM
pozwoli niespodziewanie wygrać grę. Zagrana w defensywie pozwoli przenieść
atakującą jednostkę przeciwnika do Sceny, co automatycznie zakończy walkę.
- DROGA PRZEZ CZAS I
PRZESTRZEŃ – słabsza wersja PRZENIESIENIA,
gdyż działa tylko na istoty i wymaga sprawdzania wskaźników Stacji, co czyni ją
nieprzydatną (choć z tym ostatnim można polemizować, o czym pisałem gdzie
indziej)
- KATAKLIZM – czyści wszystkie Mistyczne Krzyże. Warto mieć w
talii, szczególnie, że raczej nikt nie gra BRAK MOCY. Pomocne, gdy gra
idzie nie po naszej myśli i przyda się reset stołu.
- ODNALEZIENIE OBIEKTU – sytuacyjne, pozwala wyciągnąć dowolną kartę z
talii lub kart odrzuconych. Najmocniejsze chyba na wyciąganie KARMY lub SCHIZMY.
Pozwoli też wyszukać SALE INKUBACYJNE jeśli nie podchodzą, o ile mamy na
stole jakiegokolwiek Maga.
- WIR – jako kontrola przeciwnika, pozwala zamienić
miejscami dwie istoty, a jeśli nie mogą zająć nowej stacji, odrzuca się je.
Prawdopodobnie najmniej przydatny.
Czary ze Sfery Snów są
znacznie słabsze i raczej nie znajdą miejsca w talii. Wyjątkiem może być EGZORCYZM,
ale zwykle jest to karta zbanowana, co moim zdaniem jest błędem, ale o tym
gdzie indziej.
Jak dodatkowo wzmocić
talię opartą na SALACH? Jeśli pozwala nam na to Wielkie Arkanum (lub
pozwolą na to karty typu METAMORFOZA, CHRZEST czy OSZUKANY),
to wspomoże nas MESJASZ, który za cenę odepchnięcia żetonu pozwoli rzucić
dowolny Czar bez sprawdzania zgodności Kolorów. Smaku doda też PAPA
BEAUCHAMPS, o ile go w ogóle posiadamy, który otworzy drogę do grania
Czarami ze Sfery Namiętności oraz potencjalnie zablokuje przeciwnikom grę
istotami.
SALE INKUBACYJNE to
bardzo mocna karta, ale posiada też poważne wady.
Pierwszym ograniczeniem
karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan
powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza
odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc.
Jedynym, który zagra SALE bez żadnego odpychania jest TIPHARETH.
Jednego koloru zabraknie BINAH, oraz CHOKMAHOWI z Archontów i SAMAELOWI
oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.
Bezpiecznie SALAMI
może grać jedynie TIPHARETH i TOGARINI, gdyż wszystkie istoty w
ich Mistycznych Krzyżach to magowie i w wypadku, gdy ręka zapcha się czarami,
będzie można je mimo wszystko jakoś rzucić ratująć sie odpychaniem. Ewentualnie,
jeśli w talii znajdzie się miejsce, można posiłkować się CEREMONIĄ aby
uniknąć odpychania. Pozostali będą zmuszeni dołączyć Magów do talii.
BINAH, aby grać SALAMI, musi odpychać na jeden
[księżyc]. CHOKMAH może poratować się TIPHANY REEDER. SAMAEL
wspomoże się PODZIEMIAMI lub ryzykownie ARTYSTĄ. TOGARINI
ma największy arsenał w postaci AZAQI, COATLICUE, HAUPTQUARTIER
ARGENTE, POPRAWCZAK NR 215 czy również ryzykująć ARTYSTA.
Pomijam MANIPULACJĘ SNEM, gdyż jest to polecenie, których w talii jest
zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i ta na pewno się nie zmieści.
Drugim ograniczeniem będą
wskaźniki Stacji. SALE można zagrać tylko na północną Stację. Oznacza
to, że w talii miejsca nie znajdzie już np. LIMBO a
wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna
północna, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. JAK W ZEGARKU zrzuci
SALE i prawdopodobnie zajmie ich miejsce kartą ze Stacji zachodniej.
Odpowiednio zagrana RZEŹNIA NR 5 pokrzyżuje plany całkowicie, chyba, że z
pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI
ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte SALE nie
będą działać, dlatego należy odpowiednio zaplanować swoją turę i czarować przed
przyciąganiem żetonów, jeśli sytuacja tego wymaga.