Wstęp
Sale Inkubacyjne pozwalają zagrywać Czary ze Sfery Snów oraz Sfery Czasu i Przestrzeni bez sprawdzania zgodności Kolorów i bez udziału Maga.
Żeby w standardowy sposób efektywnie grać na Czarach wymagających klepsydr (choć ten komentarz odnosi się do wszelkich Czarów), trzebaby grać na Wielkim Arkanum kontrolującym już ten Kolor (a najlepiej dwa) oraz mieć sporo Magów w talii, aby te Czary rzucać. Problem polega na tym, że tych Magów w Kulcie wcale nie ma tak wiele i zmieszczenie ich w talii stanowi wyzwanie z uwagi na Kolory – trzeba pogodzić zarówno Kolory Czarów, Magów oraz Wielkich Arkan. Nie widziałem jeszcze grywalnej kombinacji powyższych. Jedyna opcja, to granie TIPHARETH lub TOGARINIM, których wszystkie istoty uważane są za Magów. I oczywiście granie nimi przynosi efekty ale nie dają oni kontroli nad klepsydrami. A co, jeśli chcielibysmy pograć innymi Wielkimi Arkanami i pobawić się w Harrego Pottera? Z pomocą przyjdą nam właśnie SALE INKUBACYJNE.
Czary ze Sfery Czasu i Przestrzeni to najpotężniejsze czary w grze, które zarazem najtrudniej rzucać z uwagi na koszt klepsydry – mało kart daje kontrolę nad tym Kolorem a większość tych czarów potrzebuje więcej niż jednej do działania. Możliwość rzucania tych czarów bez sprawdzania zgodności Kolorów daje ogromną przewagę, szczególnie, że część z nich, związanych z przesuwaniem jednostek bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji można zagrywać zarówno na siebie (przenosząc karty z żetonami z Obsady do Sceny) jak i na przeciwnika (cofając karty ze Sceny do Obsady lub też przenosząć zagrażające jednostki w bezpieczniejsze miejsca). Zobaczmy, co mamy w menu.
Prożnia
Najmocniejszy z Czarów, blokujący wszystkim przeciwnikom fazę przyciągania. Można mieć 3 w talii, nie spada z gry po użyciu. Do tego można rzucić w dowolnej chwili. Jak w Media Markt – powinni tego zabronić.
Jak w Zegarku
Wszechstronna karta, jako jedna z niewielu pozwala (pośrednio) usuwać miejsca ze Sceny wymuszając przesunięcie wszystkich kart Sceny o 1 miejsce zgodnie ze wskazówkami zegara biorąc pod uwagę wskaźniki stacji. Odpowiedź na takie karty, jak BANKI PAMIĘCI, CYRK czy właśnie SALE INKUBACYJNE. Potrafi powstrzymać wygraną przeciwnika zdejmując mu żetony ludności z kart Sceny, które nie mogą leżeć na nowych stacjach.
Przeniesienie
Przeniesienie pozwala przenieść dowolną kartę bez zwracania uwagi na wskaźniki Stacji. Najmocnijsza, gdy zagrana na własną kartę leżącą w Obsadzie i posiadającą żeton ludu aby ją przenieść na Scenę – tuż przed fazą przyciągania – pozwoli to w jednej turze przenieść żeton z Obsady do Piasty. Zagrane na kartę z więcej niż jednym żetonem ludu i poprawienie ROZDRAZNIENIEM pozwoli niespodziewanie wygrać grę. Zagrana w defensywie pozwoli przenieść atakującą jednostkę przeciwnika do Sceny, co automatycznie zakończy walkę.
Droga przez Czas i Przestrzeń
Słabsza wersja PRZENIESIENIA, gdyż działa tylko na istoty i wymaga sprawdzania wskaźników Stacji, co czyni ją nieprzydatną (choć z tym ostatnim można polemizować, o czym pisałem gdzie indziej)
Kataklizm
Czyści wszystkie Mistyczne Krzyże. Warto mieć w talii, szczególnie, że raczej nikt nie gra
BRAK MOCY. Pomocne, gdy gra idzie nie po naszej myśli i przyda się reset stołu.
Odnalezienie Obiektu
Sytuacyjne, pozwala wyciągnąć dowolną kartę z talii lub kart odrzuconych. Najmocniejsze chyba na wyciąganie KARMY lub SCHIZMY. Pozwoli też wyszukać SALE INKUBACYJNE jeśli nie podchodzą, o ile mamy na stole jakiegokolwiek Maga.
Wir
Wir jako kontrola przeciwnika, pozwala zamienić miejscami dwie istoty, a jeśli nie mogą zająć nowej stacji, odrzuca się je. Prawdopodobnie najmniej przydatny.
Czary ze Sfery Snów są znacznie słabsze i raczej nie znajdą miejsca w talii. Wyjątkiem może być
EGZORCYZM, ale zwykle jest to karta zbanowana, co moim zdaniem jest błędem, ale o tym gdzie indziej.
Jak dodatkowo wzmocić talię opartą na SALACH? Jeśli pozwala nam na to Wielkie Arkanum (lub pozwolą na to karty typu METAMORFOZA, CHRZEST czy OSZUKANY), to wspomoże nas MESJASZ, który za cenę odepchnięcia żetonu pozwoli rzucić dowolny Czar bez sprawdzania zgodności Kolorów. Smaku doda też PAPA BEAUCHAMPS, o ile go w ogóle posiadamy, który otworzy drogę do grania Czarami ze Sfery Namiętności oraz potencjalnie zablokuje przeciwnikom grę istotami.
Podsumowanie
Sale Inkubacyjne to bardzo mocna karta, ale posiada też poważne wady.
Pierwszym ograniczeniem karty są Kolory. Aby grać w miarę efektywnie, karta Wielkich Arkan powinna dawać co najmniej 2 z 3 wymaganych Kolorów. Trzeci Kolor, poza odpychaniem, powinien być potencjalnie dostarczany przez jedno z miejsc. Jedynym, który zagra SALE bez żadnego odpychania jest TIPHARETH. Jednego koloru zabraknie BINAH, oraz CHOKMAHOWI z Archontów i SAMAELOWI oraz TOGARINIEMU z Aniołów Śmierci.
Bezpiecznie SALAMI może grać jedynie TIPHARETH i TOGARINI, gdyż wszystkie istoty w ich Mistycznych Krzyżach to magowie i w wypadku, gdy ręka zapcha się czarami, będzie można je mimo wszystko jakoś rzucić ratująć sie odpychaniem. Ewentualnie, jeśli w talii znajdzie się miejsce, można posiłkować się CEREMONIĄ aby uniknąć odpychania. Pozostali będą zmuszeni dołączyć Magów do talii.
BINAH, aby grać SALAMI, musi odpychać na jeden

. CHOKMAH może poratować się TIPHANY REEDER. SAMAEL wspomoże się PODZIEMIAMI lub ryzykownie ARTYSTĄ. TOGARINI ma największy arsenał w postaci AZAQI, COATLICUE, HAUPTQUARTIER ARGENTE, POPRAWCZAK NR 215 czy również ryzykująć ARTYSTA. Pomijam MANIPULACJĘ SNEM, gdyż jest to polecenie, których w talii jest zawsze i tak za dużo z uwagi na konkurencję i ta na pewno się nie zmieści.
Drugim ograniczeniem będą wskaźniki Stacji. SALE można zagrać tylko na północną Stację. Oznacza to, że w talii miejsca nie znajdzie już np. LIMBO a wiele potencjalnych kart mających ograniczenie do dwóch Stacji, z czego jedna północna, w efekcie będzie uwiązana do jednej Stacji. JAK W ZEGARKU zrzuci SALE i prawdopodobnie zajmie ich miejsce kartą ze Stacji zachodniej. Odpowiednio zagrana RZEŹNIA NR 5 pokrzyżuje plany całkowicie, chyba, że z pomocą przyjdzie JAK W ZEGARKU lub PONIZEJ ZERA. Kolory RZEŹNI ograniczają jednak jej użycie do zaledwie kilku talii.
Tapnięte SALE nie będą działać, dlatego należy odpowiednio zaplanować swoją turę i czarować przed przyciąganiem żetonów, jeśli sytuacja tego wymaga.
Po Podsumowaniu
terefere