Wstęp
Każdy na widok pornhkarty
EGZORCYZM natychmiast dostaje

ataku paniki, twarz wykrzywia się niczym
WYKRZYWIENIE a zwieracze puszczają pogłębiając szaleństwo. Kult owszem jest fajny, ale są pewne granice. Ksiądz miałby wypędzać demona z

ciała chłopca? Albo odwrotny
egzorcyzm, gdzie to demon wypędza pornhksiędza z ciała chłopca – jak by nie odprawiać tego rytułału, dziecko zawsze ma najgorzej.
Nie podoba nam się ta karta. Owszem, można
torturować,
zabijać, okaleczać, obdzierać ze skóry czy
spopielać, ale żeby karty usuwać z gry, to już przesada. To takie definitywne,
nieodrwacalne, a my chcemy pograć, nie po to kopiowaliśmy od kogoś w
pocie czoła talię żeby nam ktoś jej połowę ot tak sobie usunął z gry. I to
EGZORCYZMEM? Albo innym
WYGNANIEM?
Szanujmy się.
Dlaczego Nie?
Odrzućmy na chwilę zacietrzewienie i spróbujmy zastanowić się, co tak naprawdę daje nam granie tą kartą, a przede wszystkim, jaki jest efekt tego, że nią nie gramy.
Niezaprzeczalnie nie jest przyjemnie, gdy połowa talii spada z gry efektem
EGZORCYZMU poprawionym jeszcze wspomnianym już
WYGNANIEM, gdzie z Demiurgiem na spotkanie idzie discard. Odarci w ten sposób z godności zostajemy z kilkoma raptem kartami pogrążeni w beznadziejnej sytuacji. Słowo „przejebane” nigdy lepiej nie określało zastanych realiów. Cytując jednak Bryana
Wintera „Life is hard, Kult is HARDER” - doprowadzeni do takiej skrajności tylko wtedy możemy przeżyć prawdziwe oczyszczenie. Przede wszystkim, wcale nie jest aż tak źle. Statystycznie zostanie nam po kilka kart każdego typu i jest mała szansa na to, że faktycznie nie będziemy mogli zrobić absolutnie nic. Skracanie talii w karciankach jest pożądane; efekt będzie przede wszystkim taki, że każda karta, która pozostanie nam w decku będzie dochodzić zdecydowanie częściej. Przy odpowiednio małej liczbie kart może się okazać, że będziemy w stanie wystawiać te same jednostki co 1-2 tury. Jeśli będziemy robić to szybciej, niż przeciwnik będzie w stanie nam je usuwać, zyskamy przewagę. W czasach liceum wszyscy grali tymi kartami, nikt z tego
powodu sobie żył
BRZYTWĄ nie podcinał, zabawa była przednia a gry dawało radę rozegrać podczas najdłuższej przerwy.
Czas
No właśnie, czas rozgrywek nie raz dochodzący do 6-8 godzin nie jest rzadkością. Oczywiście tylko w grze wieloosobowej, doświadczeni gracze kierujący wszechstronnymi taliami mając odpowiedź na wszystko kolektywnie będą wydłużać grę. Omawiane tu karty pozwolą zredukować ten problem i umożliwią zagranie rewanżu. Kończenie pierwszej potyczki o 4 nad ranem potrafi nie raz wymordować. Paradoksalnie, potraktowani
EGZORCYZMEM czy
WYGNANIEM przy odrobinie szczęcia możemy uzyskać przewagę. Ba! Być może nawet umiejętnie zagrane na samego siebie tej drugiej karty przechyli szalę zwycięstwa na naszą stronę przy zaskoczonych minach przeciwników. Nie wiemy tego na pewno, ale wording
EGZORCYZMU sugeruje, że po to właśnie jest ta karta, bo w playtestingu wyszło, że gra wieloosobowa zbyt długo się ciągnie – jako jedna z tylko 3 kart zawiera odniesienie do liczby mnogiej „przeciwników”.
Brak... Czego?
Presja na poleceniach w Kulcie jest ogromna – mając 58 kart w talii zmieścimy ich niewiele ponad 20, co jest zdecydowanie mniej, niż byśmy chcieli. Istnieją karty, którymi aż nie można nie grać zwyczajnie dlatego, że bez nich od razu będziemy w gorszej pozycji. Bankowo trzeba mieć KARME i SCHIZMĘ, a skoro tak, to i SORRY, żeby je kontrować przeciwnikom (obie te karty niezablokowane wygrywają grę). To już 9 kart. Granie bez WYBAWIENIA to proszenie się o kłopoty, gdyż wyciąganie innym żetonów z Piasty jest bardzo trudne. A skoro tak, to potrzebujemy jeszcze POZA KONTROLĄ. Razem 13 kart, wszystko to polecenia, stąd trzeba mieć to SORRY. Na pozostałe miejsca pchają się inne karty, których już nie będę wymieniał, ale które są niemniej mocne niż te powyżej. Nikt jednak ani przez chwilę nie rozważy takich kandydatów jak BRAK WIARY czy
BRAK MOCY. Dlaczego? Ano dlatego, że jeśli chodzi o Wpływy, to są sposoby na radzenie sobie z takimi już zagranymi, a potrzymanie na sobie przez kilka tur KLERU czy PRZYCIŚNIĘTEGO to jeszcze nie koniec świata. Niektóre nawet, takie jak
ŚCIERWO, są niemalże mile widziane, w końcu co to za Kult bez zaścierwionej Obsady. Nie ma Wpływów, które koniecznie trzeba anulować, nikt więc nie gra BRAKIEM WIARY, nie ma nawet ryzyka z tym związanego, nie da się wygrać zagrywając jakikolwiek Wpływ. Nikt też nie przyczaruje aż tak mocno, żeby zakończyć rozgrywkę ani nawet ją przechylić w żadną stronę, nie ma więc sensu zapychać sobie talii BRAKIEM MOCY. A szkoda.
Słabsi Też Chcą Grać
Nie jest tajemnicą, że Wielkie Arkana w Kulcie są kompletnie niezbalansowane.
To Kiedy Nimi Grać?
Rozgrywkom dwuosobowym na pewno brakuje balansu i jakiejś listy restrykcji, ale na pewno nie
EGZORCYZMU i
WYGNANIA w tej mocniejszej wersji. Nierzadko nawet żadna z tych kart mogłaby nie podejść a już któś by wygrał. Inaczej sprawa się ma w wariancie
wieloosobowym, dużo bardziej zbalansowanym, gdzie obejmujący prowadzenie jest bezlitośnie gnębiony przez chwilowo połączone siły przeciwników. Nic bowiem tak nie jednoczy jak wspólny cel pozbawienia sukcesu kogoś innego. Zezwalając, nawet incydentalnie, na używanie tych potężnych kart urozmaicimy rozgrywkę.
Szan